Les Humains
« Nous sommes le sel de la terre, le nombre fait force de loi et nous sommes les seuls
à savoir nous adapter à toutes les situations… » Ordrik, Prêtre d’Eristia.
Les humains sont les plus nombreux habitants du continent d’Enoria, ils
sont présents dans chaque ville et chaque village.
L’origine de cette race est inconnue, mais il est certain que les humains
étaient là avant la grande guerre d’Enoria ; ils sont souvent sous-estimés par les
autres races car ils n’ont pas de don spécifique notable, mais en réalité ils sont les
champions de l’adaptation, capable d’être aussi bien guerrier que prêtre ou
hâbleur : l’humain a le potentiel de devenir celui qu’il veut.
Les humains peuvent rejoindre n’importe quel culte, bien qu’ils évitent
souvent celui de Voorl’ik lui préférant Similius. Ce fait est explicable simplement,
les guerriers humains préférant la stratégie militaire et les actions coordonnées à la
charge frénétique qui ne s’appuie d’après eux que sur les compétences
individuelles.
*Question de jeu : Les humains n'ont pas de visuel spécifique.
Leurs espérances de vie est d'environ 75 ans.
Les Barbares
« Un ennemi ne peut être vaincu qu’avec la force, la foi, et le fer… tout autre méthode
est peine perdue, c’est pour ça que les barbares sont de grands guerriers, mon fils… »
Kaol de Valnïr, Maître d’arme de Vorrl’ik.
Les barbares sont fiers et courageux, voire téméraires, ils aiment se lancer
dans des combats déséquilibrés où les chances de triomphe sont minces. Même si
les barbares sont assez proches des humains il y a quand même quelques points qui
les distinguent : d’abord l’état d’esprit, les barbares vouant un culte au combat et
ne manquant jamais une bonne bataille. Ensuite les barbares sont le peuple élu de
Voorl’ik, il leur prête sa force et sa fureur, faisant d’eux des berserkers, et pour
finir la constitution physique, les barbares sont naturellement plus résistants que
les humains.
Les barbares sont le plus souvent guerriers, quelques-uns deviennent
hâbleurs comme commerçants armuriers ou forgerons mais aucun ne devient
politicien, quelques-uns deviennent prêtres ou mages mais là encore un problème
subsiste, les barbares ne font pas de magie, ils ne peuvent utiliser que leur don :
imposition des runes.
Les barbares ne sont vus que dans le culte de Voorl’ik…
*Question de jeu : les barbares sont des humains visuellement mais ils aiment porter de la
fourrure et du cuir, ils ne portent jamais d’armure d’acier ou de cotte de maille car ils
considèrent cela comme une marque de peur, ils portent souvent des tatouages tribaux sauf sur le front qu’ils réservent comme emplacement pour les runes.
Leurs espérances de vie est d'environ 70 ans, si ils survivent jusqu'à là.
Les Elfes
« J’ai vu les nations se faire la guerre, j’ai vu la mort prendre son lot de vies, j’ai vu le fils devenir le père, j’ai vu les larmes de la joie ou de la peine, j’ai vu l’amour, j’ai vu la vie… Aujourd’hui le spectateur que je suis va prendre part à l’avenir du monde… » Sélunania,Prophétesse de Nadiir.
Les elfes sont une des plus vieilles races d’Enoria, ces êtres fins et délicats sont
souvent de très bons historiens car ils ne racontent pas un livre qu’ils ont appris, mais
leurs propres souvenirs !
En effet les elfes sont immortels, ils ne meurent pas de cause naturelle ni de
vieillesse. Pour qu’un elfe meurt, il faut qu’il soit très malade ou encore victime d’un
assassinat, bien qu’une légende veuille que l’elfe fatigué de vivre puisse souhaiter voir sa
vie s’arrêter. Il s’agit là de rumeur plus que de vérité mais qui sait ?
Les elfes peuvent exercer toutes les professions et rejoindre n’importe quel culte,
mis à part celui de Voorl’ik car les elfes ne connaissent pas la rage. Néanmoins il n’est
pas rare de constater une grosse présence elfe dans le culte de Similius où les danseurs de
guerre elfes s’illustrent par leur dextérité à l’épée.
Les guerriers elfes se spécialisent dans le maniement de la rapière, de la lame
longue, de la lame courte, arme exotique, arc, arme d’hast, ils ne manient jamais d’armes
de types : Hache, marteau, fléau, arbalète.
Il est aussi important de préciser que la race elfique est composée de trois ethnies:
Les elfes de la Grande Forêt: Les elfes les plus nombreux et les plus communs à tout le continent. Ils sont les elfes dans toute leur splendeur, sages, patients et loyaux, ils sont ceux qui sont le mieux intégrés à l’Alliance. Ils sont généralement fins et gracieux, leurs yeux et leurs cheveux peuvent être de n'importe quelle couleur.
Les elfes de la Forêt de Noir Feu: Appelés aussi elfes noirs, ils ont mauvaise réputation, pourtant ils ne sont pas mauvais ou belliqueux mais leur nature isolationniste alimente trop souvent la critique. Les cheveux blancs ou gris, et la peau très sombre sont les caractéristiques les plus communes à la race.
Les elfes de la Forêt de l’Hiver: Victimes d’une tragédie, les elfes de la forêt de l’hiver sont tous membres du culte de Aarh, ils sont aussi forts que leurs cousins. Ils ont une peau très blanche, et les cheveux noirs ou bleu nuit.
Leurs espérances de vie est d'environ 200 ans.
Les Géosiens
« La richesse est un des chemins du bonheur, elle n’est pas le bonheur lui-même, la
douleur de la pierre qui pousse à travers ma peau me rappelle toujours cette maudite
citation… » Hedmertes, Commerçant en soie du culte d’Eristia.
Les Géosiens sont une race étrange, le pouvoir qu’ils possèdent est
déconcertant pour la plupart des gens, en effet un géosien peut faire pousser des
pierres de toutes sortes sur sa peau. La pierre se forme comme un caillot de sang
puis perce la peau pour sortir, elle peut être décrochée par la volonté du géosien
ou par une opération magique.
Un géosien adulte connaissant parfaitement son corps peut choisir le type de
la pierre qu’il fera pousser ainsi que son emplacement, il peut faire pousser jusqu’à
cinq pierres par jour, mais chacune lui cause un point de blessure en perçant la
peau et un autre lorsqu’il procède au décrochage.
Les géosiens sont souvent dans le commerce, en effet le fait de pouvoir faire
pousser des pierres précieuses à même leur corps leur permet d’acheter les
matières premières ou les produits de vente à moindre coût. Ils sont souvent de
grands hâbleurs, mais jamais de magicien car les pierres ont parfois des effets
inattendus ! De ce fait un magicien géosien rate systématiquement ses sorts. Ce
sont en revanche de bons guerriers, ils peuvent solidifier leur peau en combat et
sont donc plus résistants que la moyenne.
L’origine des géosiens reste encore à vérifier mais plusieurs sources
affirment que la création de la race pourrait être en rapport avec l’alchimie…
*Question de jeu : Les géosiens ont des pierres précieuses sur la peau, surtout sur le front.
Des pierres (légères ou plastique) sur la peau avec de la colle à postiche ou du latex. Le reste du
corps possède une teinte de peau grise ou minérale.
Leurs espérances de vie est de 10 ans, sachant qu'ils naissent adulte.
Les Garous
« J’écoute le vent chanter la guerre qui approche… Cette nuit, le sang va abreuver la
terre de mes ancêtres, Syrvana, mère des loups, prête-moi ta force… » Melitis, Chapelain de Syrvana.
Les Garous sont les habitants des grandes forêts du nord, cette noble race est
sauvage et indomptable. Rare est celui qui oserait mettre en doute la parole d’un
garou, d’abord car c’est un risque à ne pas courir, mais aussi pour la bonne raison
que les garous ne sont pas des menteurs, cela va à l’encontre de la façon de penser
de la race.
Il est dit dans la légende que Syrvana est la mère des loups garous et que
Vorrl’ik en est le père, même si beaucoup de gens doute de ce lien filial il faut
reconnaître qu’il y a là une certaine logique : les garous sont des créatures de rage
et des protecteurs de la nature.
Malgré un aspect bestial, les garous sont des créatures très sociables et
cordiales envers les autres races, ils sont d’ailleurs les seuls à tolérer les Deimons et
les Lamianes sans préjugés.
Les garous sont en très grande majorité affiliés aux cultes
de Voorl’ik et Syrvana,
mais il est possible de les trouver dans tous les cultes.
Même si la race a des prédispositions pour la guerre, il n’est pas rare de voir
des garous devenir de puissants chamans ou encore des politiciens réputés pour
leur honnêteté, le seul domaine où ne s’aventurent que très peu les garous est le
commerce car la valeur de l’argent échappe à leur compréhension.
*Question de jeu : Les garous sont mi-homme mi- loup, il faut que ça se voit, longues
bacchantes, présence de griffes, truffes, très gros sourcils, tout est bienvenue pour faire ressortir
le coté bestial du loup.
Leurs espérances de vie est d'environ 75 ans.
Les Deimons
« Il est plus simple de gravir une montagne que de se maintenir en son sommet sans
tomber… Je ne suis rien, alors la chute m’est impossible… » Eraël, Archiviste d’Eristia.
Les Deimons constituent une race méprisée et rejetée par la société à cause
de son origine. Il est dit que les Incarnas et les humains ne sont pas fait pour avoir
des enfants ensemble, mais les deimons sont nés de ce genre d’union réputée
parjure.
C’est pour cela que les autres les méprisent, il est dit aussi que les deimons
sont la part de vice que les Incarnas ont laissé derrière eux pour devenir divins,
toutes ces histoires obligeant les deimons à être chaque jour meilleurs que les
autres races. Ils sont le fruit de l’union d’un Incarna mâle et d’une humaine, et
sont donc assez proches des Lamianes qui sont eux le fruit de l’union d’un Incarna
femelle et d’un humain.
Les seuls, à part les lamianes évidemment, à ne pas les considérer en
inférieurs sont les garous pour la simple raison que la nature ne peut pas se
tromper et qu’elle ne fait rien par hasard.
Les Deimons sont présents dans chaque culte mis à part celui de Similius, ils
peuvent être aussi bien guerriers que mages mais peu d’entre eux sont hâbleurs
faute d’être écoutés.
*Question de jeu : Les deimons ont des cornes et le contour des yeux noirs, peu importe la
couleur de leur peau, il y en a pour tous les goûts, rouge, noir, brune, blême, ou autre ! Faites
vous plaisir !
Leurs espérances de vie est d'environ 75 ans, mais n'avons jamais vu de corps.
Les Lamianes
« En veut-on à la lionne qui tue pour nourrir ses petits ? En veut-on à l’ours qui tue pour se nourrir ? La prédation fait parti de la nature, non ? Alors pourquoi me voit-on moi
comme un tueur malveillant alors que je ne blesse personne ? Je sais pourquoi : la peur,
la différence et la jalousie… » Démétrios, Membre des troupes d’assaut nocturne du culte de Nadïir.
Les Lamianes sont comme les Deimons rejetés et mal vus par le reste de la
société, et comme les Deimons ils sont le fruit de l’union Incarna humain, sauf que
dans le cas des Lamianes l’Incarna est femelle et l’humain est mâle.
Les Lamianes sont sous la protection de Nadïr et personne ne s’en prendra à eux
directement, ils sont toutefois montrés du doigt à chaque fois qu’un crime est
commis à cause de leur don de race : Drain, qui leur permet d'absorber la vie des
ennemis qu'ils blessent.
La race se démarque des autres races par le fait que les pouvoirs Lamianes
sont bien plus efficaces la nuit que le jour. Les Lamianes sont le plus souvent
membres du culte de Nadïr mais il arrive que certains fassent partie d’autres
cultes, sauf celui de Similius.
Le fait d’être rejeté pour des raisons souvent absurdes conduit certains
Lamianes à rejoindre le culte noir d’Aarh où ils deviennent précisément
l’incarnation des reproches dont ils ont été victimes.
*Question de jeu : les Lamianes ont le teint blanc, et des veinures bleues parcourent leur visage,
ils ont parfois les yeux violet, blanc ou rouge, mais ce n’est pas obligatoire.
Ils sont immortels, mais il n'est pas possible de jouer un lamiane de plus de 120 ans.
Les Titaniens
« La force est un don pour celui qui sait s’en servir, et un fléau pour celui qui en est
dépendant… » Eben, Général du culte de Similius.
Les Titaniens ont pour ancêtres les puissants titans, bien qu’ils soient plus
petits ils ont quand même une force herculéenne, une résistance hors du commun
et un troisième oeil sur le front, un souvenir de leur parenté avec les cyclopes, une
des familles de titans.
Les Titaniens sont de sages créatures, la droiture et la patience rendent leurs
jugements justes et sans appel. On nous dit même qu'ils seraient dans l’incapacité
de mentir. Malgré tout lorsqu’un Titanien se met en colère, il peut déployer une
force effroyable et destructrice que tous redoutent avec justesse.
On trouve des Titaniens dans toutes les occupations possibles, et dans tous
les cultes d’Enoria. Malgré cela, la race est en voie d’extinction, il est très rare de
croiser des Titaniennes. De plus, les Titaniens ne changeant jamais de compagne,
la chute des natalités de la race est inévitable.
*Question de jeu : seul les joueurs de plus d’1m80 peuvent incarner un Titanien, de plus ils ont 3 yeux dont un sur le front.
Leurs espérances de vie est de 350 ans.
Du Vert
« Voilà maintenant 15 ans que mes adversaires disent que je suis stupide et continuent à
mourir sous mes coups... » Skullhuger, Berserk du culte de Voor'lik
Les orcs, les gobelins, bref : le vert est présent sur les terres d'Enoria.
Les orcs sont violents et impatients mais bien plus malins que les autres
races ne le supposent. Ils font presque systématiquement partie du culte de
Voor'lik où la rage est une qualité. Les barbares et les orcs s'entendent à merveille
mais les disputes entre les deux peuples sont le plus souvent brèves et meurtrières.
Les gobelins sont très différents de leurs cousins les orcs, bien plus stupides,
et d'une nature cruelle et mesquine. Ils sont souvent les esclaves des orcs et
comme eux, on ne les trouve quasiment que dans le culte de Voor'lik.
Il y a pourtant une exception à cette règle: le culte de Aarh.
Les orcs de la tribu des peaux grises sont les fantassins de l'armée de Aarh,
violents et sans pitié, ils ont prit l'habitude de grogner de façon sourde pour éviter
de hurler leur rage et froisser le chapelain noir.
Les gobelins gris de Manteau Noir sont les kamikazes de Aarh, ils se font
sauter au milieu des foules sans éprouver ou montrer la moindre peur. De plus ils
ne semblent pas atteints par la stupidité de l'espèce. Les Gris de Aarh sont le reflet
pervertis de leurs cousins vert.
*Question de jeu : Une teinte de peau verte, ainsi que des oreilles pointues vous permettront d'être un vert. (Revoyez vos classiques :) ).
Les orcs ont une espérance de vie de 60 ans (sauf pour les combattant, ils meurent trop jeunes).
Les gobelins ont une espérance de vie de 20 minutes à 40 ans.