Le Fer et la Foi

Similius

Similius, le dieu de la Lumière et de la Guerre


Attributions: La lumière, la justice, la guerre et la stratégie.

Similius est un dieu juste et bon mais inflexible, il aime la loyauté et la rigueur, la compassion et l'intelligence. Il déteste cependant la pitié et le doute qui ne mènent qu'à de mauvaises décisions.

La pureté divine est le symbole du dieu de la lumière Similius, il est la bonté et la compassion, il règne sur le pardon et le partage. Ses adeptes sont de bonnes personnes désireuses d’apporter la paix et l’harmonie autour d’elles. Malgré cela les guerriers de Similius sont puissants et pleins de ressources, ils ne connaissent ni rage, ni colère, ni cruauté, l’accomplissement du devoir et la protection sont leurs credo, les généraux de Similius sont de fins stratèges capables de faire face à toutes les situations. Les prêtres, eux, sont de très bons soigneurs capables de faire des miracles et plus d’un guerrier doit son salut à leurs soins.

Son Incarna est Sigial, la radieuse, un être féminin d’une grande douceur, on raconte que Sigial peut soigner les gens rien qu’en les touchant et que sa bonté est visible quoi qu’il puisse se passer. Sigial est le symbole de la paix et inspire ses fidèles. Mais elle détient aussi la lance et le bouclier de la justice, et son courroux est redoutable.

Son chapelain est Tusk, un paladin d'une volonté de fer au fanatisme exacerbé. Ancien chevalier général, il est connu pour sa foi et son engagement sans faille et sans doute envers la lumière de Similius. Bon stratège, il préfère néanmoins l'approche la plus directe à n'importe quelle autre plan.

Naissance du culte

Dans les premières heures du monde, les peuples vénéraient déjà l'astre solaire. Ils y voyaient la puissance et la vie. Lorsque Aarh nomma son Incarna, Similius fut le premier à répondre, il fut à l'origine de la première réaction divine. Son Incarna eut rapidement une masse incroyable de fidèles. En attente d'un sauveur, ils voyaient en Sigial, l'Incarna de Similius, un être prophétique capable de les sauver de la mort. Très vite le culte s'organisa comme une armée. Les plus forts entraînant les plus faibles afin de renforcer la puissance de la masse de fidèles de la lumière. Les rangs de cette armée devinrent rapidement prompts à juger et condamner l'hérésie et le péché, il n'y avait nulle place pour le doute ou l'ambivalence dans le nouveau monde de Similius. Alors que la guerre était à leur porte, les adeptes de Similius étaient prêts...

Sigial, l'Incarna de la Lumière

Son Incarna est Sigial, la radieuse, un être féminin d’une grande douceur, on raconte que Sigial peut soigner les gens rien qu’en les touchant et que sa bonté est visible quoi qu’il puisse se passer. Sigial est le symbole de la paix et inspire ses fidèles. Mais elle détient aussi la lance et le bouclier de la justice, et son courroux est redoutable.

Pour sauver le monde de la mort, Similius dû choisir une personne afin de porter sa parole au monde. Aarh avait déjà choisit son Incarna, Murmure, une femme simple et discrète mais résolue à faire la volonté de son dieu. Similius se dit alors que lui aussi devait choisir une femme, elle serait la porteuse de lumière, l'inspiration du guerrier et la juste réponse au dieu de la mort. Il choisit une paysanne du centre des terres, une fille simple au regard franc, il l'observa et vu toutes les qualités qu'il appréciait, humilité, force, courage et franchise. Il décida de lui apparaître sous la forme d'un être de pure lumière. La jeune fille était au ruisseau pour laver le linge lorsque Similius lui apparut. L'eau du ruisseau devint lumière et le dieu en émergea sous sa forme lumineuse. D'abord effrayée, la jeune fille finit par tomber en contemplation devant la pureté de Similius. Les paroles du dieu de lumière furent la litanie et rien d'autre. Sans même dire un mot, la paysanne et le dieu de lumière firent un pacte, il serait sa force et elle serait sa voix.
Ainsi naquit Sigial, l'Incarna de Similius. Sur les champs de bataille, la presque déesse inspire ses hommes et fait reculer ses ennemis. En période de paix, elle soigne les plaies et réchauffe les coeurs de ses fidèles, mais elle juge aussi les hérétiques et les condamne. La plupart du temps, Sigial porte une robe blanche éclatante et un casque d'armure, elle porte aussi la sainte épée et le rosaire de lumière dans ses mains. Tous vénèrent Sigial et l'aiment du plus profond de leurs coeurs, chaque croyant de Similius donnerait sa vie pour l'Incarna de lumière.

Vivre selon les préceptes de Similius

La vie des adeptes de Similius est soumise au dogme, ils sont de fervents croyants, honnêtes et courageux. Du puissant guerrier au plus humble paysan, tous prennent les armes pour lutter contre les ennemis de Similius en cas de danger imminant. Le reste du temps, la vie dans les contrées de la lumière est douce mais le rythme de travail y est élevé. L'activité est principalement agricole, cela dit le culte compte aussi parmi ses rangs les meilleurs maîtres brasseurs de l'alliance et la fameuse bière de feu est considéré comme la preuve du savoir-faire des similiens.
La plupart des croyants sont originaires des plaines centrales, le climat y est tempéré et l'agriculture est la principale source de revenus du culte. La place forte principale du culte de Similius est Ligleheim, la demeure de Sigial, c'est là que sont nommés les plus hauts gradés de l'ordre. Du sommet de la colline des 1000 heures le fort domine les grandes plaines sauvages des terres du centre. C'est aussi le plus gros avant-poste de l'alliance, très en avant dans les terres sauvages.
Les petites villes avoisinantes sont toutes ralliées au fort et en cas de conflit les habitants se mettent à l'abri de ses murs. Le fort a été construit par les hommes et les géosiens et cela se voit, en effet il dispose d'une étonnante particularité: les murs reflètent la lumière avec une incroyable intensité. Cela a pour effet de gêner les assaillants en cas d'invasion.

Le Chapelain Tusk

Récemment nommé au poste de chapelain, Tusk est d'abord un soldat de la Lumière. Ne sachant pas maîtriser la magie ou le soin, il devint un fervent soldat de l'armée régulière.
Tusk ne se démarque pas du reste des hommes de l'armée comme un combattant incroyable ou encore un grand orateur, mais par une volonté de fer et une foi inébranlable.
Son plus grand coup d'éclat est d'avoir tenu en respect un triangle rouge venu pour tenter de tuer Sigial. Malgré un écart de puissance assez important, Tusk résista jusqu'à l'arrivée de la garde prétorienne. Ce que Tusk n'avait pas en puissance, il l'avait en fanatisme exacerbé.
Sa nomination, bien qu'elle ne soit pas du goût de l'ordre des paladins a eu pour effet secondaire de galvaniser les soldats similiens qui voit en lui le symbole que Sigial ne les a pas oubliés.

La Chanoinesse Selundis était le bras droit du chapelain Oreb, farouche guerrière et porteuse de vérité, également en charge de la caste des pèlerins. Elle est aussi, comme tout paladin, capable de présider les temps sacrés de la grande cathédrale et on dit qu’elle possède l’oreille de Sigial.

Les Ordres de la Lumière

Les soldats:
Le gros de l'armée de Similius n’est pas constitué de paladins, mais de membres de l'armée. Les soldats de Similius sont entraînés depuis leur jeunesse afin de servir dans l'armée. Ils sont envoyés dans de petits avant-postes de défense et effectuent leur formation jusqu'à l’âge de 20 ans, ensuite ils intègrent les rangs de l'armée régulière.

Les prêtres:
Après avoir effectué le même service militaire qu'un soldat, un aspirant prêtre est envoyé à l'académie de Béryl pour suivre les enseignements des hauts prêtres de la cathédrale de Similius. Ils sont ensuite rappelés à fort Paladeim afin de servir Similius.

Les pèlerins:
Constituant une caste à part au sein de l'ordre, les pèlerins sont une curiosité même pour leur culte. Il arrive qu'un paladin décide de quitter la voix de la guerre avec les honneurs, il devient alors un pèlerin, c'est à dire un missionnaire chargé d'apporter la lumière de Similius là où elle ne brille pas. Il arrive que le pèlerin prenne pour ce faire des apprentis qui ne subiront pas la formation classique du culte mais celle du pèlerin. Ils seront alors présentés au chapelain à la fin de leur formation. La plupart des pèlerins ont des pouvoirs assez puissants pour rivaliser avec ceux des paladins mais aussi plus diversifiés. En effet au cours de leurs voyages les pèlerins voient et apprennent des choses qui échappent au reste de l'ordre. Ils ont l'habitude de vivre pauvrement et seul l'emblème de Similius permet de les reconnaître.

Les paladins:
Certains soldats ont une foi si grande que la prière leur apporte des réponses inattendues, ainsi ils peuvent apprendre comme les prêtres de puissants sortilèges sans pour autant avoir à mettre de coté le don martial. Ces jeunes gens font alors une demande auprès de fort Paladeim pour devenir aspirant paladin. Ils font alors leurs classes comme tout soldat mais avec des précepteurs différents. Ils évoluent ensuite en marge de la hiérarchie de l'ordre suivant les ordres du chapelain lui même. Les plus hauts gradés du culte de Similius sont presque toujours des paladins.

Les frères du repentir:
Quand un paladin perd son honneur, en rompant sa parole, en faisant preuve de couardise, ou encore en jetant l'opprobre sur le nom de Similius, il se voit enlever ses symboles de lumière, il est dépouillé de tout ses biens et son nom est rayé des annales de l'ordre, on lui remet une épée rouillée et une robe de bure grise. Il sera alors un frère du repentir, obligé de baisser la tête et d’accomplir les tâches les plus avilissantes pour laver son honneur. Les frères sont obligés de subir cet outrage jusqu'au jour où ils auront la possibilité de laver leur nom et leur honneur de la souillure dont ils se sont couverts. Peu y parviennent ...

Les inquisiteurs :
Le culte de Similius abrite en son sein le plus radical des ordres religieux, l'Inquisition. Les frères inquisiteurs sont ceux qui connaissent le mieux la doctrine de chaque culte, ils ne vivent que pour traquer les hérétiques partout et en tous lieux .
Un inquisiteur est formé pour les interrogatoires, il sait exploiter les faiblesses et les doutes de ceux qu'il soupçonne d'hérésie au point que ce soit devenu une discipline à part entière.
Assez récemment l'Alliance a reconnu l'autorité de l'Inquisition ainsi que l'utilité de lui laisser de grandes latitudes d'action.
Les inquisiteurs peuvent enquêter dans les trois cultes de l'Alliance et leurs sentences sont sans appel...

Les justes:
Il n'y a pas de mal plus grand que l'hérésie et le mensonge. Les justes sont des inquisiteurs qui se tournent vers la magie d'annulation et d'interrogation, ils peuvent deviner le mensonge et annuler la magie. De plus ils peuvent présider au procès inquisitorial voir même rendre une justice expéditive si il n'y a aucun doute sur une accusation d'hérésie.

Les civils:
Paysans, commerçants, bardes, etc... Ils sont le peuple de Similius, ils vivent dans le dogme et peuvent être appelés par l'armée comme conscrit.

Litanie

Sa litanie est récitée à midi et elle constitue sa loi.

Je serai la lumière pour ceux qui avancent dans le noir
Je serai la bonté pour ceux qui souffrent
Je donnerai l’espoir à ceux qui n’ont plus rien
Je serai la paix pour ceux qui n’ont que la guerre
Je serai le pardon pour ceux qui regrettent leurs fautes
Je serai la compassion pour les faibles
Je serai le chemin pour les égarés
Je serai sa voix, je serai sa parole
Je serai sa volonté
Je serai son bras protecteur
Je serai son arme pour répandre la paix
Par sa lumière, par son amour et par sa volonté
Similius me guide

Nadiir

Nadiir, le dieu de la Nuit

Attributions:La nuit, le calme, la discrétion. Nadiir est un dieu mystérieux et doux, il ne jugepas, ne condamne pas mais il tue sans prévenir ceux qui s’oppose à lui. Les fidèles de Nadiir ne sont pas des gens très ouverts mais plutôt mystérieux.

Chaque jour se termine pour Similius et commence pour Nadiir, il est la nuit, l’obscurité, il est aussi le mystère, l’inconnu, et le sommeil. Nadiir est le créateur des Lamianes, il est le seul dieu à les accepter en tant qu’adeptes (sauf Aarh).
Nadiir donne à ses adeptes une grande puissance quand l’obscurité voile le ciel, mais les laisse seuls le matin venu.

Son Incarna est Nocturne, la rêve-monde, une femme endormie depuis si longtemps que personne ne se souvient de la couleur de ses yeux. C’est le chapelain qui dirigeait le culte jusqu'à la révélation de la tromperie de Mellimat. Depuis que le culte est sans dirigeant, Nocturne s'est éveillée et marche à nouveau parmi ses fidèles.

Son chapelain n'a pas encore été désigné par Nocturne. Dans l'attente de son choix, la régence est assurée par la cour des matrones de Tol Aarh Mares. Esis Tyrael, l'ancien bras droit de Mellimat est retourné à la cour après le départ de celui-ci.

Naissance du culte

Alors que la guerre faisait rage et que la terre était déjà rouge de sang, Nadiir vit que la situation ne pouvait que dégénérer. Il Voulu aider les créatures que lui et les siens avaient créées. Il fit alors comme les autres et créa son culte autour de son Incarna. Sans même prévenir, Nadiir se jeta dans la bataille avec vitesse et discrétion…

Nocturne, la Rêve-Monde

L'Incarna est Nocturne, la rêve-monde, une femme endormie depuis si longtemps que personne ne se souvient de la couleur de ses yeux

Il est un fait avéré, Nadiir ne fonctionne pas comme les autres dieux, il est discret, il ne fait que peu de bruit… Lorsqu’il décida de choisir un Incarna, il s’adressa aux médiums, aux pythies et aux prophètes, il fit cela par les rêves… Nadiir attendait une réponse, il voulait savoir qui de tous l’entendraient.
Il fut surprit de découvrir une pythie isolée et peu sollicitée par le peuple. Tous la disaient folle et incapable de parler de façon intelligible. Nadiir lui apparut comme une ombre douce et glissante, l’enveloppant de façon rassurante… Là, perdu dans les ténèbres de son nouveau dieu, la jeune fille jura d’être la voix et la volonté de la nuit…
Elle serait la rêve-monde, elle serait Nocturne. Depuis les prophètes du culte écoutent le récit de ses rêves et interprètent la volonté de Nadiir et c’est le chapelain qui dirige le culte

Vivre selon les préceptes de Nadiir

La vie au sein du culte n’est pas la même pour tous, il n’y a pas d’unité, pas véritablement de façon commune de vivre. Le chapelain gère les opérations militaires ainsi que le dogme et les grands rassemblements de prières. Pour le reste tout dépend de la ville la faction ou même les coutumes du lieu de résidence. En réalité le culte est composé d’une multitude de cellules isolées les unes des autres, il n’est pas rare que deux cellules soient si différentes que rien ne permettent de déduire qu’elles sont du même culte…

La régence

En l'absence de chapelain désigné par l'Incarna, c'est la cour des matrones de Tol-Aarh-Mares qui assure la régence du culte. Le cercle des Immortels a été dissout, sur ordre de ses dernières, par mesure de précaution après la révélation de la trahison de Mellimat. Les matrones ont été les plus promptes à réagir, c'est-ce qui leur a valu la position qu'elles occupent aujourd'hui.

Les Castes de la Nuit

Les soldats:
Le gros de l'armée de Nadiir est constitué de guerriers farouchement indépendants. Chaque groupe de soldats travaille indépendamment des autres mais dans un but commun : Servir les intérêts du culte. Les méthodes sont aussi diverses que les groupes. Certains sont de purs guerriers, capables de tenir tête aux soldats de Similius, d’autres sont si discrets que même les Yeux d’Eristia ne sauraient les voir…

Les prophètes:
Les mages du clan de la nuit sont les prophètes de Nadiir, puissants et intelligents devins. Ils sont spécialisés dans l’interprétation des symboles et la réalisation de talismans aux effets protecteurs. Ils pratiquent également l’art de l’altération et de la discrétion. Depuis très longtemps les prophètes sont réputés pour être difficile à comprendre, ils aiment parler par énigme et certaines de leurs réponses sont si étranges qu’elles deviennent des poèmes au fil du temps.

Les troupes d’assaut nocturne:
Constituant une caste à part au sein de l'ordre, on peut facilement dire qu’ils sont l’élite du culte. Ils dirigent les opérations de guerre du culte, ils ont la faculté accéder à des pouvoirs incroyablement plus puissants que les autres adeptes.

Les lames d'ombreuse:
Redouté, même parmi les adeptes de Nadiir, l'ordre des lames d'ombreuse est une caste particulièrement secrète, il est question d'un partage d'âme entre l'arme et son porteur. La relation symbiotique qui s'installe alors entre les deux entités est curieuse à contempler pour le profane et il n'est pas rare de voir des gens douter de la santé mentale des lames d'ombreuse. Cela dit les terribles capacités de cette caste suffisent à en justifier l'utilité...

Les civils:
La plupart du temps commerçants, il n’y a pas véritablement de civil dans le culte de la nuit car ce sont souvent des façades lucratives certes, mais façades quand même pour les cellules de Nadiir.

Litanie

Sa litanie est prononcée le soir, vers vingt et une heure, elle est plus une inspiration pour les adeptes qu’une loi :

Il n’y a pas de jour sans nuit,
Il n’y a pas de lumière sans ombre,
Il n’y a pas de clarté sans ténèbres,
Puisse cette nuit être douce,
Puisse cette nuit être calme,
Puisse cette nuit être heureuse,
Je ne dors pas,
Je visite le royaume d’ombre,
Je suis libre dans la nuit,
Car sur ton chemin je marche,
Dans tes nuits je vis,
Et ta caresse je sens,
Loué soit Nadiir, la nuit éternelle.

Eristia

Eristia, la déesse de la Connaissance et de la Parole

Attributions:La connaissance, le savoir, la parole et la sagesse. Eristia aime les sages ayant conscience du pouvoir de la connaissance, elle déteste la bêtise et l’inconstance dans le travail.

Mère du savoir, somme de toutes les sciences, il n’y a pas de savoir sans elle, elle est la divine source d’inspiration de ses adeptes, elle enseigne, elle guide le novice comme l’expert, elle apprend la voie des armes au guerrier, elle donne les arcanes au prêtre sorcier, et la connaissance des lois au sénateur. Eristia est logique, la science est logique.

Son Incarna est Detros, l’ancien, il est le porteur de tant de savoir qu’il ne pourrait pas les apprendre à qui que ce soit en moins de trois vies d’homme. Detros est très vieux, il est sur terre depuis plus de trois cent ans dit-on…

Detros déteste se battre, il préfère la magie, il peut faire changer le cours d’une bataille d’un simple mot de pouvoir, il parle toutes les langues et connaît si bien l’art de l’alchimie qu’il lui est possible de créer n’importe quoi. C’est un homme agréable doté d’un solide sens de l’humour et d’un petit faible pour l’hydromel.

Son chapelain est Aspériane, une deimone d’une grande beauté. Elle est si belle que nombres de poètes écrivent sur elle des odes interminables, les prétendants sont nombreux à vouloir l’épouser mais la dame est tout à son rôle de chapelain. C’est une femme intelligente et instruite, elle sait parfaitement jouer de ses atouts pour arriver à ses fins.

Naissance du culte

Eristia vit ses frères et soeurs se battre les uns contre les autres sans retour en arrière possible, elle sut que la guerre allait être meurtrière et sans limite…

Mais il fallait arrêter Aarh, alors comme les autres dieux avant elle, elle nomma son Incarna et se lança dans la bataille. Elle fit cadeau à ses fidèles d’une très grande source de puissance : les mots de pouvoirs. Les mages d’Eristia firent montre d’une puissance sans égale sur les champs de batailles, assommants et contraignants des armées entières à l’aide des puissants mots de pouvoir.

Pendant ce temps-là, les alchimistes du culte firent des découvertes incroyables sur les Titans, et sur les mystères de la magie. Alors que les autres cultes étaient encore jeunes et peu organisés, le culte d’Eristia était déjà en ordre et prêt à tout…

Detros,l'Incarna de la Connaissance

Eristia prit un temps considérable pour choisir son Incarna, il fallait qu’il incarne parfaitement ses principes et sa ferveur pour le savoir. Après avoir longuement observé les peuples, les races, et toutes autres sortes de paramètres, Eristia fit son choix : Detros, un humain originaire de Denocurites.
Il était déjà très vieux, presque sénile et faible de corps. Mais il connaissait tant de secrets, il avait vu tant de choses et savait si bien les raconter que la déesse ne put résister à son envie de faire de lui son Incarna.
Elle lui apparut comme un livre étrange qui s’écrivait au fur et à mesure que le vieil homme en parcourait les pages. Il décrivait un puissant rituel d’invocation et Detros alla au bout de ce puissant sortilège… Il devint Detros l’ancien, l’Incarna d’Eristia, le Maitre des secrets et le détenteur des mots de pouvoirs.
Il est le porteur de tant de savoir qu’il ne pourrait pas les apprendre à qui que ce soit en moins de trois vies d’homme. Detros est très vieux, il est sur terre depuis plus de trois cent ans dit-on…
Detros déteste se battre, il préfère la magie, il peut faire changer le cours d’une bataille d’un simple mot de pouvoir, il parle toutes les langues et connaît si bien l’art de l’alchimie qu’il lui est possible de créer n’importe quoi. C’est un homme agréable doté d’un solide sens de l’humour et d’un petit faible pour l’hydromel.

Vivre selon les préceptes d'Eristia

La vie dans le culte d’Eristia est facilitée par la connaissance, en effet les adeptes du culte connaissent nombres de choses sur nombres de sujets. Cela va de la simple confection du pain à la complexe connaissance de l’alchimie. Le culte dépend financièrement du commerce en grande partie. Mais également des impôts, car Eristia est aussi la justice dans les grandes villes d’Enoria, les sages du culte servant de juges et d’avocats en cas de litige ou de crime.
Même si la majorité des adeptes travaillent au sein des villes et de leurs grandes bibliothèques, de nombreux Archivistes, suivis de leurs apprentis, ont choisi une vie d'itinérance afin de découvrir le savoir partout où il se trouve. Que ce soit auprès de conteurs locaux, dans de vieux parchemins ou même dans des ruines millénaires, ils se font un devoir d'enrichir chaque jour la Connaissance.

Les alchimistes construisent des armes expérimentales basées sur la connaissance des pierres géosiennes qui sont ensuite utilisées par les « testeurs » une branche guerrière du culte. Grâce à tous ces aspects le culte prospère et chacun est à sa place offrant aux autres cultes une vision ordonnée et complète du culte d’Eristia.

Le Chapelain Aspériane

Son chapelain est Aspériane, une deimone d’une grande beauté. Elle vint au monde dans les taudis de Béryl, la capitale de l’alliance. Sans connaître ses parents et sans place dans la société, elle grandit comme une fille des rues, son statut de deimone ne faisant que rendre sa vie plus difficile. C’est à l’âge de 16 ans qu’elle rentra au service de Madame Sionne dans une de ses maisons de passes. Elle découvrit le secret qui fait tourner le monde : le sexe…
Avec le temps elle reprit à sa patronne plusieurs affaires, et ensuite la totalité. Elle acheta d’autres commerces dans toutes sortes de milieux et commença à comprendre la politique. La jeune deimone avait appris une chose dans les chambres de Madame Sionne : les secrets sur l’oreiller valent bien les meilleurs maîtres espions. Et Aspériane connaissait beaucoup de secrets…

Afin de s’élever dans le monde, elle choisit de devenir une pieuse élève de l’académie de Béryl, elle y montra un talent incroyable pour la magie et l’alchimie. Comme la vie avait été dure avec elle, Aspériane connaissait déjà l’art du combat mais elle devint encore meilleure à l’académie. Ses instructeurs furent si incroyablement surprit par son talent dans tous les domaines qu’ils firent part au chapelain Mikion de cette perle rare.
Mikion la prit sous son aile et lui apprit toutes les choses qui faisaient de lui un chapelain. La deimone devenait peu à peu le centre de toutes les attentions, une exception parmi sa race. Les meilleurs partis lui furent présentés, mais Aspériane se souvenait toujours de là d’où elle venait et elle ne montra que très peu d’intérêt à ses prétendants…

C’est une femme intelligente et instruite, elle sait parfaitement jouer de ses atouts pour arriver à ses fins.
Aspériane a conscience de la haine des autres races envers la sienne et le fait de faire figure d’exception ne change rien à la tristesse que cette intolérance lui cause. Malgré cela Aspériane ne juge pas les gens, elle prône la tolérance et le respect, et avec Eristia comme dieu, la dame est écoutée.

Enfin arriva ce qui devait arriver : Mikion mourut de vieillesse et Detros dû choisir un autre chapelain. Aspériane fut choisie pour guider le culte. Elle serait le chapelain d’Eristia, un symbole de la revanche sur la vie…
Aspériane est une sorcière de très haut niveau ainsi qu’un bretteur hors pair, sur le champ de bataille elle galvanise ses avec la parole sacrée d’Eristia et se bat en première ligne au côté des adeptes.

La Grande Archiviste Beden, conseillère éclairée du chapelain et puits de science incroyable, est celle qui gère l’archive du savoir, soit la plus grande archive du continent, plusieurs vies d’homme ne suffiraient pas à lire la première galerie de ces écrits.

Les Castes de la Connaissance

Les Parleurs :
Les puissants mages d’Eristia sont les parleurs, ils maîtrisent les mots de pouvoirs et leur puissance est incroyable. Ils sont des mages de l’académie de Béryl ou de Denocurites.
Sur le champ de bataille ils épaulent les testeurs et les soldats de l’Alliance.

Les Archivistes
Ils sont les gardiens du savoir d’Eristia. C’est une caste de prestige. Seul un archiviste peut conserver le savoir du culte et en maîtriser les connaissances, ils sont alors capable de bien des prouesses. Ils sont aussi les enseignants et les magistrats des villes de l’alliance. La grande archiviste Beden dirige cette faction pour Eristia, il est le bras droit d’Aspériane et son savoir est incroyable. Il peut par ailleurs utiliser la magie, l’alchimie et l’art du combat à sa guise.

Les Testeurs:
La seule caste guerrière d’Eristia est la caste des testeurs, ils pratiquent l’art des armes comme un savoir. L’apprentissage de la connaissance martiale fait d’eux d’excellents combattants malgré leur manque d’instinct guerrier. La façon de se battre des testeurs est étrange car c’est un mélange entre arme alchimique et position de combat parfaitement copiée sur les textes et les traités de combat armé.
Le rôle des testeurs est de protéger le culte et les lieux de savoir d’Eristia. Ils doivent aussi tester les différentes armes alchimiques de la caste des alchimistes.

Les commerçants:
La famille Hedmertes n'est pas une famille à proprement parlé, elle est composé d'individus divers et variés de toutes les origines. Si le mot « famille » est employé par ses membres c'est avant tout pour marquer une appartenance, bien que certains à l'extérieur de la famille pensent plutôt que c'est à cause de l’adage : « on lave son linge sale en famille »
L'organisation est puissante et le commerce est sa principale activité. Là où il y a la demande, les Hedmertes amènent l'offre.
Le patriarche qui dirige la famille est toujours un géosien, ce fait n'est jamais discuté, les raisons ne sont jamais mentionnées. Beaucoup parlent des Hedmertes en des termes peu élogieux, bandits, voleurs, organisation criminelle, racketteurs, trafiquants...
La famille se garde de tout commentaire vis à vis de ce genre de calomnie, le patriarche se contente de hocher la tête et de répondre : « C'est comme ça quand on est au sommet. Vous êtes envié par les autres. C'est la jalousie ou l'inconscience... »

Les yeux:
Le savoir, c’est le pouvoir. La jeune caste des Yeux fut mise en place par Aspériane elle-même, son but est l’espionnage et la connaissance de l’ennemi.
Les yeux connaissent l’art du combat et quelques mots de pouvoirs ainsi que l’utilisation des potions. Ils passent leurs vies à observer et consigner les actions des autres cultes, alliés comme ennemis d’ailleurs. Ils remplissent également le rôle d’assassin si la situation s’y prête…

Les pistomanciens :
Les récentes déconvenues de l'armée de l'Alliance et le nombre considérable de pertes parmi les rangs de l'armée régulière ont mené les hautes autorité du culte de la connaissance à revoir sa position sur la non-participation de guerrier eristien aux batailles. C'est ainsi que sont nés les Pistomanciens, bretteurs hors pair maniant la lame simple d'une main et le pistolet alchimique de l'autre. Ils affaiblissent la capacité de combat de leurs ennemis avant de se jeter dans la mêlée afin de finir le travail avec vivacité et technique.

Litanie

La litanie d’Eristia consiste en une seule phrase dite au début de chaque réunion de dix heures :

« Je ne récite pas de prière, j’en apprend de nouvelles. »


Loi du culte: un adepte d’Eristia ne peut pas refuser de représenter quelqu’un à un procès, il peut aussi être arbitre d’une querelle non violente.

Syrvana

Syrvana, la déesse de la Nature


Attributions La Nature primale et sauvage est partout sur ce monde, et partout où la nature maintient ses droits, Syrvana règne.

Partout où la vie suit son cours, Syrvana est présente, elle est la nature, elle est les arbres, elle est les animaux, elle est les mers, les lacs, les rivières.
Les adeptes de Syrvana sont plus proches de la nature que la plupart des gens, ils communient avec la terre et la respectent, un adepte de Syrvana ne tue jamais par plaisir ou par cruauté.

L’Incarna de Syrvana est Melitis, la mère des loups, un puissant oracle garou et une guerrière habile. Elle est voilée de mystère et n’apparaît que rarement à ses hommes. Elle connaît nombre de présages mais garde souvent le silence.

Son chapelain est Andariel Faelswiir. Il est le symbole de l’indépendantisme de Syrvana. Il s’oppose à toute idée d’alliance avec les autres cultes, il pense que la nature est faite de nuit, de lumière, de sagesse, de colère et de mort et aucun autre culte n’est nécessaire. Il n’hésite pas à braver Mitrios afin de prouver que même lui n’est pas utile au culte de la nature. Même si ses idées sont sujettes à la controverse, Melitis le laisse parler librement, en réalité la louve voit le feu qui l’anime et elle aime ça… Il fut choisi par ses pairs comme Chapelain, après des années sans dirigeant de culte, peu de temps après leur arrivée à Balheim et mène les siens depuis quatre saisons.

Naissance du culte

Le culte de Syrvana s’est imposé comme une évidence, d’abord doucement car les adeptes ont prié la nature sans savoir qui en était la déesse, revenants aux sources de toutes choses. Puis un nombre incroyable de gens finirent par se rassembler afin de supplier la terre de leur venir en aide… Et la terre répondit…

Melitis, la mère des loups

Lorsque Syrvana décida de répondre aux adeptes de la nature, elle fit le choix le plus évident, elle écouta les suppliants et là elle découvrit un hurlement puissant et primal… Dans ce hurlement il n’y avait pas de supplication, la voix de demandait pas d’être protégée comme les autres, elle demandait la force de se défendre elle-même… En cherchant les origines de la voix, Syrvana découvrit une jeune louve garou, déterminée et courageuse, elle protégeait déjà son peuple.

Syrvana l’investit alors de son pouvoir faisant d’elle la puissante mère des loups, son Incarna, son hurlement ; la nature elle-même pouvait maintenant se défendre.
Melitis, la mère des loups, est un puissant oracle garou et une guerrière habile. Elle est voilée de mystère et n’apparaît que rarement à ses hommes.
Elle connaît nombre de présages mais garde souvent le silence.

Vivre selon les préceptes de Syrvana

Il n’y a pas de règle de vie chez Syrvana, les différents peuples vivent comme bon leurs semble. L’harmonie avec la nature est simple, chasser pour manger et se vêtir, respecter la nature et défendre les lieux sacrés sont les seules règles du culte. La paix rend la vie aisée pour les syrvaniens. En temps de guerre les adeptes de Syrvana sont aux cotés des farouches guerriers de la rage et le combat ne les fait pas reculer, la nature primale peut se montrer très violente et Syrvana est la nature primale.

La vie commune avec la Nature

Depuis de très nombreuses années,les adeptes de Syrvana vivent au sein de même tribu avec les enfants de Voorl'ik. En effet, ils partagent à la fois leurs lieux de vie et leurs territoires de chasse, mais également une grande partie de leurs légendes et de leurs valeurs. Ils se considèrent comme frères et si Syrvana est leur Mère et celui vers qui vont leurs prières, Voorl'ik a pris peu à peu sa place de Père.

Le Chapelain Andariel

Andariel Faelswiir ne s'est jamais jamais destiné à être Chapelain, ni même à diriger une partie de son peuple. Il donnerait sa vie pour sa cause mais pas forcément pour ses frères car il est convaincu que le plus important est de mener à bien sa lutte même au détriment de quelques autres.
Son passé est fait d’actes de guerre contre Similius, il a mené plusieurs attaques contre des avant-postes isolés au début puis de plus en plus proche de Ligleheim. Il est difficile d'en connaître le nombre exact mais sa nouvelle position n'a pas forcément signifié l'arrêt des hostilités. Il abhorre le culte de Similius et ses représentants car ils sont, pour lui, des profanateurs de la nature. Seuls les pèlerins trouvent grâce à ses yeux car ce sont les seuls à être sur la voie de la connaissance et du respect de la nature.
Ses aptitudes martiales sont impressionnantes, c’est un féroce danseur de guerre et un spécialiste de l’escarmouche rapide. Il menait déjà des batailles pour Melitis et pour la gloire de Syrvana avant d'être son Chapelain , mais il préfère agir en petit comité.
Ses idées sont appréciées mais il cherche toujours à convaincre son interlocuteur que son point de vue est le meilleur. Passionné par sa cause, il saisira la moindre opportunité de parler de l’indépendance de Syrvana. Il est, comme la plupart des siens, très attaché à la tradition orale, il aime narrer ses histoires, et aime encore plus pousser les autres à narrer les leurs. Il parle d’une voix forte et claire lorsqu’il prône son point de vue mais se fait plus discret le reste du temps.
Il respecte Mitrios comme son homologue et repecte ses dons de chef de guerre, mais il lui voue une confiance limitée. En revanche il respecte par-dessus tout Melitis et vénère sa parole qui est d’après lui sa seule Loi.

Les Factions de la Nature

Les guerriers:
La plus respecté des vertus de Voorl’ik est la guerre et eux vivent pour cela, les guerriers sont composés de tous ceux qui veulent en être, la hiérarchie y est simpliste et la stratégie minimale. Berserkers, danseurs de guerre et guerriers sacrés s’y rejoignent simplement. Ils sont commun à Voorl’ik et à Syrvana.

Les chamans:
Les énergies de la rage primale donne des résultats étranges comme le chamanisme sauvage. Il n’y a guère d’académie pour eux, le savoir est transmis oralement des vieux aux jeunes et rien de plus. Ils sont commun à Voorl’ik et à Syrvana.

Les Guerriers sacrés:
Puissants et sauvages les plus puissants guerriers de syrvana sont les protecteurs des lieux sacré et du peuple de la nature, ils possèdent la curieuse faculté de ne faire qu’un avec la terre en tirant une incroyable résistance… ils sont choisit uniquement par Melitis.

Les hurleurs:
Les puissants chamans proches de la nature se spécialisent parfois dans l'art de la voix, les puissants chants de guerre qu'ils entonnent ont un effet cathartique pour les guerriers du culte et un effet suppressif sur les ennemis de la Nature.

Les civils:
Il n’y a pas de civil chez Syrvana car chaque cultiste peut prendre les armes, mais en période de paix tous prennent un rôle civil afin de pourvoir au besoin du culte.

Litanie

Syrvana n’a pas de litanie au sens propre du terme mais un hurlement puissant est poussé chaque jour à onze heure par l’ensemble de ses adeptes réunis. Ce cri est un rappel pour tous de la nature primale de Syrvana et de la rage primale de Voorl’ik.

Voorl'ik

Voorl'ik, le dieu de la Rage


Attributions: La rage primale, absolue et destructrice, Voorl’ik est fait de passions violentes, il insuffle la puissance, la résistance et la colère, mais aussi une vision du combat emprunte d’honneur et de respect pour la force brut.

Hurlant et fulminant, voilà comment est le sauvage Voorl’ik, le dieu de la rage primale et incontrôlable, ses adeptes sont de puissants guerriers, instables, irritables et violents, mais Voorl’ik donne une force phénoménale à ceux qui partagent sa soif de combattre.

L’Incarna de Voorl’ik est Viorrl’à, la reine hurlante, elle hante les chants de bataille afin d’éradiquer ceux qui osent provoquer la colère de Voorl’ik. Viorrl’à aime voyager avec les tribus de barbares des terres du nord, elle mange et vit avec eux sans se différencier d’une autre barbare, elle laisse la direction du culte à son chapelain et ne s’occupe presque jamais des affaires et de la politique.

Son chapelain est Mitrios, un barbare avec qui Viorrl’à a souvent combattu coude à coude, c’est un homme puissant et violent, capable de se mettre dans des colères folles et destructrices. Cela dit Mitrios est aussi un homme avisé et doté d’une certaine sagesse, il sait qu’être le chapelain des adeptes de Voorl’ik est une tâche ardue et improbable mais il sait que son dieu ne le laissera jamais tomber.

Naissance du culte

Il n’y eu pas de logique à l’entrée en guerre du culte de la rage, seul la passion pour la violence et la rage motiva le dieu Voorl’ik à choisir un Incarna pour aller à l’encontre des autres cultes. Dirigé par l’Incarna le plus étrange de tous, la reine hurlante, et du chapelain le plus improbable, Mitrios, le culte se jeta à corps perdu dans une guerre dont l’aspect politique et religieux leur échappaient totalement !

Viorrl'à, la Reine Hurlante

L’Incarna de Voorl’ik est Viorrl’à, la reine hurlante, elle hante les chants de bataille afin d’éradiquer ceux qui osent provoquer la colère de Voorl’ik. Viorrl’à aime voyager avec les tribus de barbares des terres du nord, elle mange et vit avec eux sans se différencier d’une autre barbare, elle laisse la direction du culte à son chapelain et ne s’occupe presque jamais des affaires et de la politique.

Lorsque Voorl’ik dû choisir un Incarna il fit preuve d’un calme incroyable. Il fit le tour de tous les chamans et de tous les devins et annonça que bientôt devrait se passer un rassemblement des plus grands guerriers du continent. Puis il patienta et laissa les choses se faire d’elle-même. Et plusieurs centaines de guerriers se rassemblèrent dans la plaine des trois souffles là où le dieu avait fixé le rendez-vous. Là la puissante voix de Voorl’ik leur annonça la seule et unique règle de son épreuve : Un seul d’entre eux quitterait la plaine en vie…
Les puissants guerriers s’entre tuèrent pendant des heures sans règle ni logique, des alliances se formaient parfois pour quelques poignées de secondes et se brisaient aussitôt. Le sol ne fut plus qu’une énorme flaque de boue rouge de sang et la violence prit ce jour-là des proportions incroyable…
Lorsque le combat cessa enfin, il ne restait qu’une seule et unique silhouette encore debout, couverte de plaies et ruisselante de sang. Une femme des plaines du sud, la peau mate et les cheveux noirs. Ses poignets enserrés par des chaînes brisées et son dos recouvert de traces de fouet. Une esclave chétive à demi-morte hurlant de rage au milieu du charnier.

Devant cette vision le dieu Voorl’ik fut incroyablement surpris… Comment quelqu’un de si petit et insignifiant pouvait avoir vaincu tant de guerrier, c’était impossible…
Il regarda dans ses yeux et dans son coeur et vit une rage presque aussi grande que la sienne. Il prit alors sa décision et fit d’elle le réceptacle de son essence divine. Seulement lorsque toute la rage du dieu se mélangea à la sienne, la jeune esclave perdit l’usage de la parole…

Vivre selon les préceptes de Voorl'ik

La vie au sein du culte de la rage est incroyablement simple : soit fort et libre, ne renonce pas au combat, sert ton dieu avec fierté, et respecte les guerriers quelque soit leurs cultes.
Simple à comprendre mais difficile à tenir…
Les adeptes du dieu de la rage vivent tous sur la plaine des trois souffles la moitié de l’année, ensuite ils retournent à une vie nomade en tribus turbulentes. Le culte vit de la chasse, de l’élevage et de l’agriculture, ils commercent également avec les grandes villes de l’alliance, principalement le commerce de peaux et d’alcools. La capitale est la ville nomade d’Ulvur, une ville faite de tentes et de petites constructions de bois. Là réside souvent le chapelain Mitrios et la puissante Reine Hurlante.

Le Chapelain Mitrios

Son chapelain est Mitrios, un barbare avec qui Viorrl’à a souvent combattu coude à coude, c’est un homme puissant et violent, capable de se mettre dans des colères folles et destructrices. Cela dit Mitrios est aussi un homme avisé et doté d’une certaine sagesse, il sait qu’être le chapelain des adeptes de Voorl’ik est une tâche ardue et improbable mais il sait que son dieu ne le laissera jamais tomber.

Le plus improbable des chapelains dit-on, comment faire obéir tant de guerriers indisciplinés ? En étant le plus fort bien sur !
Et c’est là-dessus que Mitrios base son commandement. Il est le plus fort des guerriers de Voorl’ik.

Lors d’une joute barbare le jeune Mitrios tomba sur un adversaire de choix, la Reine Hurlante. Bien que l’issue du combat fut certaine, il n’hésita pas un seul instant et se lança sans réserve dans la bataille. Son coup d’éclat fut de toucher la joue de La reine ce jour-là.
La presque déesse fut sous le charme du jeune guerrier qui se tenait devant elle et posa ses armes en signe de respect pour lui. Ce fut si inattendu que le silence gagna l’arène. Mitrios s’inclina à son tour devant la divine guerrière de Voorl’ik. Elle lui offrait l’honneur de ne pas perdre un combat qu’il n’aurait pu gagner.
Lorsque Vior’la quitta le village où vivait Mitrios, elle s’arrêta devant la demeure du jeune barbare et attendit qu’il fut prêt, il prépara en hâte son bagage et saluant ses parents il prit la route sans un mot avec la Reine. Elle lui apprit beaucoup, toujours sans un mot, et il devint un puissant guerrier.

Dix ans plus tard elle décida d’en faire le nouveau Chapelain car l’ancien venait de rendre ses armes se sachant trop vieux. Mitrios devint alors le serviteur de la rage et le culte prit une nouvelle direction : la guerre contre Aarh…

La vie commune avec la Nature

Depuis de très nombreuses années, les adeptes de Voorl'ik vivent au sein de même tribu avec les enfants de Syrvana. En effet, ils partagent à la fois leurs lieux de vie et leurs territoires de chasse, mais également une grande partie de leurs légendes et de leurs valeurs. Ils se considèrent comme frères et si Voorl'ik est leur Père et celui vers qui vont leurs prières, Syrvana a pris peu à peu sa place de Mère.

Les Factions de la Rage

Les guerriers:
La plus respectée des vertus de Voorl’ik est la guerre et eux vivent pour cela, les guerriers sont composés de tous ceux qui veulent en être, la hiérarchie y est simpliste et la stratégie minimale. Berserkers, danseurs de guerre et guerriers sacrés s’y rejoignent simplement. Ils sont commun à Voorl’ik et à Syrvana.

Les chamans:
Les énergies de la rage primale donne des résultats étranges comme le chamanisme sauvage. Il n’y a guère d’académie pour eux, le savoir est transmis oralement des vieux aux jeunes et rien de plus. Ils sont commun à Voorl’ik et à Syrvana.

Les Berserkers:
Composés des plus puissants guerriers de Voorl’ik, les berserkers sont craint par leurs adversaires car leur sauvagerie n’a d’égal que leur résistance. Ils sont emprunts du pouvoir du dieu de la rage lui-même et il est courant qu’ils ne distinguent même plus alliés et ennemis !

Les monolithes:
Au-delà de la rage il y a le calme avant la tempête et le silence après la foudre. Ainsi sont les monolithes. Ce sont de puissantes unités de contrôle du champ de bataille, capables de résister à la plupart des dégâts sans s'effondrer. C'est eux les premiers au combat et les derniers à en sortir.

Les civils:
Il n’y a pas de civil chez Voorl’ik car chaque cultiste peut prendre les armes, mais en période de paix tous prennent un rôle civil afin de pourvoir au besoin du culte.

Litanie

Voorl’ik n’a pas de litanie au sens propre du terme mais un hurlement puissant est poussé chaque jour à onze heure par l’ensemble de ses adeptes réunis. Ce cri est un rappel pour tous de la rage primale de Voorl’ik et de la nature primale de Syrvana.

Loi du culte: les adeptes de Voorl’ik ne peuvent jamais refuser le combat, tout manquement à cette loi sera motif à être rejeté du culte, la désertion et la fuite sont aussi considérées comme des refus de combattre, Viorrl’à peut même aller jusqu’à tuer les fuyards sans aucune forme de procès…

Aarh

Aarh, le dieu de la Mort et du Silence

Attributions Il est la source de la grande Discordia, le juge qui a décidé que les hommes ont échoué.
Aarh est la mort et le silence, et il ne veut rien d’autre que l’arrêt total de la vie sur ce monde, ainsi toute chose retournera au silence.
Il n’y a pas de cruauté dans la volonté de ce dieu, et c’est bien là le problème, comment affronter un ennemi qui n’en est pas un. Les adeptes de Aarh sont conscients qu’ils mourront aussi, ils l’acceptent comme une bénédiction.

Fait étrange : les adeptes de Aarh ne crient jamais, même sur le champ de bataille, ils aiment le silence, et la démonstration de sentiment leur est interdite.
De plus la mort, les menaces et la torture ne les impressionnent pas.

Son Incarna, Murmure ressemble à une fille simple et docile, vêtue d'une simple robe blanche, son teint pâle et son léger sourire lui donne un air fantomatique mais aucune émotion ne semble l'habiter.
Les adeptes de Aarh ne vénèrent pas Murmure, ils suivent sa parole comme si elle était leur seule pensée. Elle n'inspire pas ses adeptes, elle les dirige sans avoir besoin d'être autoritaire.
Sa voix douce ordonne le meurtre à chaque parole, et si ses adeptes ne suffisent pas, elle relève les cadavres.

Le Chapelain noir est Grimm, un elfe de la forêt d'hiver, alors qu'on les pensait disparus, taciturne et peu enclin à la discussion. Lorsqu'il n'exécute pas la volonté de Aarh, il s’entraîne en compagnie de ses Triangles rouges. Il ne fait preuve d'aucune pitié, d'aucune clémence et ne tolère aucune trahison ou manquement aux règles de Aarh. Le chapelain noir est une arme affûtée, une lame, rien ne peut s'opposer à lui car il est le plus fort des chapelains. Le guerrier parfait et absolu.

Naissance du culte

Lors des guerres entre les "jeunes races", Aarh ne vit que le désespoir dans les yeux des victimes, il ne voyait que la peur dans les yeux des survivants et la haine dans les yeux des coupables. Ils avaient la terre pour cultiver, ils avaient l’eau pour boire, les animaux pour se nourrir et le savoir pour communiquer et pourtant les peuples s’entretuaient…
Il ne comprenait pas pourquoi, il voulait que cela s’arrête, il fallait que cela s’arrête !
Le message était simple : les jeunes races avaient échoué et il était temps pour elles de disparaître pour laisser place à un monde sans guerre où les Dieux bâtiraient un monde meilleur…

L’Incarna de Aarh fit bien son travail et des milliers de gens tombèrent. Elle avait littéralement soulevé une armée de fidèles, des victimes, des opprimés jeunes ou vieux. A ceux qui avaient peur elle offrait un masque blanc et ces quelques mots : « Oublis ton nom, oublis ta haine, oublis ton visage et fais de ta peine une arme. Fais de ce masque ton visage, toi foule anonyme deviens le bras de Aarh… »

Murmure, l'Incarna de la Mort

Tous pensaient, tous savaient que l'Incarna de Aarh était enfermée, scellée depuis des décennies dans la Chapelle. Et pourtant...
Et pourtant certains l'ont vue, certains l'ont même cotoyée dans les ruelles en construction de Balheim, frêle silhouette murmurant au vent qu'elle "veillait sur ses moutons"...

Vivre selon les préceptes du culte

Le peuple de Aarh n'a pas une vie réglée comme celle des autres peuples, ils n'ont ni commerçant ni civil.
Il n'y a que l'armée noire, rasant et ce servant des possessions de leurs nombreuses victimes.
Les besoins des troupes sont ainsi garantis, par les multiples victoires. La journée est principalement consacrée à l'entrainement et à la formation des soldats, assassins, et à mettre en pratique ces apprentissages. Les activités et l'entretien du matériel prennent une place importante, l'objectifs étant d'être opérationnel à tout moment pour servir Aarh.

Le Chapelain Noir Grimm

Ainsi la rumeur était vraie. Aarh a bien un Chapelain, ceux qui l'ont aperçu en tremble encore, et qui plus est un Elfe de la Forêt d'Hiver que l'on croyait disparu. Il est apparu à Balheim lors du rassemblement des chapelains en annonçant qu'il leur laissait un an. Un an avant de revenir avec ses Masques. Ce qu'il a fait.
Cependant lors du dernier affrontement, le chapelain s'est détourné, du champ de bataille après avoir tué son ancien maître et mentor Rauffauss. Encouragé à ouvrir les yeux par les habitants de Balheim, Grimm s'est retiré en des lieus inconnus. L'armée des masques s'est alors retrouvé sans chef et le triangle rouge Fauche-corps prit la charge de mener les troupes ....

Fauche-corps, le triangle rouge
Après la disparition inattendue du chapelain noir, l'armée des masques fût en proie à la confusion et au doute. Ne sachant plus que faire, elle se tourna vers l'ordre du triangle rouge, les guerriers d'élites entrainés par Grimm lui-même. C'est là que Fauche corps, le plus puissant des triangles rouges prit la tête du culte. Il n'agissait pas par intérêt mais bien par pragmatisme, convaincu du retour prochain de son maître, il prit la décision de continuer la guerre contre l'alliance.

Les Castes du Silence

Les masques :
Le gros des troupes de Aarh est composé de soldats et d'assassins portant un masque blanc. Un masque blanc assassin ou soldat, évolue au quotidien aussi silencieusement que sur le champ de bataille, les mots sont succincts et utilisé à bon escients pas de long discours.
Les masques servent Aarh sans peur et sans bruit, ils ne crient jamais sur le champ de bataille, voir une ligne de masque avancer sans faillir dans le plus grand silence suffit souvent à faire trembler les adversaires.

Les nécromants :
Les mages du culte, ils vivent en marge du reste du culte, ils relèvent les morts et cela ne convient pas aux autres croyants. Mais même Murmure relève les morts, alors qui pourrait remettre en doute leurs travail.
Les nécromants sont des plus suffisant, et se moquent de l'avis des autres.

Les pénitents :
Le retour vers la vie est un chemin fait de compassion, les pénitents de Aarh sont d'anciens tueurs implacables essayant de se faire pardonner, ils utilisent leur connaissance du corps et la maîtrise de la magie pour devenir des soigneurs efficaces capables d'aller sauver des vies en première ligne.

Litanie

La litanie de Aarh est une simple prière que les adeptes loyalistes utilisent afin d'accompagner le défunt dans la mort. Dans la pratique, la litanie n'est donc prononcée qu'en cas de décès.

Seigneur silencieux, voyageur des rivages du pays des défunts.
Je te donne cette âme éternelle, accompagne-le jusqu'à la dernière maison.
Dieu de miséricorde et de compassion, embrasses son front, regardes la beauté de son cœur.
Ignore sa haine, soulages ses peurs et rassures le de ton étreinte bienveillante.
L'un meurt, l'autre vit car le cycle est éternel.
Il n'y a pas de souffrance, il n'y a pas de souffrance.


Fait étrange: les adeptes de Aarh ne crient jamais, même sur le champ de bataille, ils aiment le silence, et la démonstration de sentiment leur est interdite.
De plus la mort, les menaces et la torture ne les impressionnent pas.

L'Alliance

L'Alliance Théocratique


L'Alliance est une institution politique regroupant les cultes d'Eristia, Similius, Nadiir et, depuis peu, Effray.
Après de nombreux conflits entre la Lumière et la Nuit, le Savoir su leur montrer que ces cultes étaient en fait les deux faces d'une même pièce et que, liés par la connaissance, ils pourraient oeuvrer de concert. Ce n'est que récemment que le jeune culte de la Peur et de la Folie a rejoint une alliance affaiblie et en demande de renforts, malgré les différences et pour la survie du plus grand nombre, le conseil de Béryl y a vu une opportunité de se relever.
Ainsi, l'Alliance dirige chaque cité dite "civilisée" depuis des décennies, qu'elle appartienne à un culte ou à un autre, prenant le rôle du juge et de l'arbitre et veillant sur ses différentes institutions

Fondation de l'Alliance

A la fin de la bataille de la Chapelle, les cinq Héros avaient un goût amer dans la bouche, leur quête avait été longue et douloureuse. Les batailles leur avaient coûté nombre de leurs amis. Certains mêmes les avaient trahis pour grossir les rangs d’Aarh.
Les dieux les avaient nommés Chapelains car ils avaient enfermés Murmure dans la Chapelle Noire. Ils leur avaient demandés de prendre les rênes du monde et de se préparer au cas où Aarh reviendrait dans le monde pour une nouvelle Enoria.

Le chapelain de Similius prit la parole et dit ceci :
« Nos armées ne savaient pas se battre ensemble, des boucliers qui ne cherchent pas à couvrir leurs alliés sont autant de lames qui trouvent des cœurs. Nos généraux ne suivaient pas les mêmes signaux, ni les mêmes codes. Des guerriers ont étaient perdus juste par le temps que mettaient leurs officiers à comprendre ce que l’on attendait d’eux. Les lignes de ravitaillement étaient déplorables, on ne savait pas quoi amener à qui ni quand. J’ai vu trop de guerriers mourir de faim parce que leur convoi s’était perdu et trop de guerriers périr en voyant leur épée mal entretenue se briser. Nous avons aussi vu plusieurs de nos frères se retourner contre nous pour avoir écouté les sombres paroles d’Aarh. Les suivants de Similius sont ceux qui ont le plus supportés les erreurs de vous autres. »

Le chapelain de Nadiir lui répondit :
« Nos armées n’étaient pas là pour remporter la victoire et nous le savions. Sans les renseignements que nous avons soutirés à l’ennemi et sans les informations que nous avons fournies nous n’aurions jamais pu nous retrouver à la Chapelle Noire pour enfermer Murmure. Et tous ces morts ont été un mal nécessaire pour pouvoir accomplir notre but. Par contre, j’ai pu voir tellement des miens abandonnés car vu comme quantité négligeable. Nombre des nôtres sont aussi morts sous les lames des assassins d’ Aarh en espérant être protégés. Nombre d’informations que nous voulions donner se sont perdues car nous ne comprenions pas les codes du Grand Ennemi. Nombre des enfants de la Nuit se sont vus tués par leurs « amis » car prit pour des suivants d’Aarh. »

Les chapelains de Voorl’ik & Syrvana répondirent :
« Vous vous plaignez trop ! Nous avons protégé les Lieux Sacrés de la Nature. Nous avons défait nos ennemis. Nous avons souri à la mort et sans férir avons emporté des cohortes d’ennemis dans nos tombes ! Ce ne sont pas la couardise des suivants de Similius ou la fourberie des adeptes de Nadiir qui ont aidés nos guerriers. Nous avons dû déplorer que vous dévastiez nos forêts pour construire vos murs, nous avons pleuré les hardes d’animaux que vos hordes affamées ont dévorés. Vos hommes n’ont rien amenés à cette guerre, si ce n’est plus d’afflictions à la Nature. Sans le sang que nous avons versé, nous n’aurions pas pu être là ».

Au vu des déclarations précédentes, il n’y avait aucun doute que les Chapelains allaient en venir aux mains, c’est alors que le Chapelain d’Eristia prit la parole :
« Nous avons tous énormément souffert de nos différences. Aarh nous a frappé durement dans nos corps, mais il a aussi meurtrit nos âmes. Si je m’écoutai, je vous déclamerai comment nos Nommeurs ont sût retourner des batailles grâce à leurs Mots de Pouvoirs. Comment nos alchimistes ont guéris vos hommes. Mais en vous écoutant, je me dis qu’envers et contre tout, c’est parce que nous avons combattu ensemble contre Aarh que nous avons pu vaincre. Ce sont les sacrifices des suivants de nos Dieux qui nous ont permis à nous cinq d’arriver à la Chapelle Noire. Et c’est en cumulant nos cinq dons que nous avons pu enfermer Murmure. Si nous avons une seule chose à retenir de l’Enoria c’est bien ça ! »

Les Chapelains de Similius, Voorl’ik & Syrvana semblaient dubitatif mais le Chapelain de Nadiir acquiesça en ajoutant :
« Je pense comme toi, nous avons enfermé Murmure mais nous ne l’avons pas vaincu. Les légions d’Aarh se reformeront, je le sens. Et il est vrai qu’il nous faudra offrir un meilleur front pour espérer vivre et non survivre. »

Le Chapelain de Similius hocha la tête mais les deux Chapelains de Voorl’ik & Syrvana ne semblaient toujours pas convaincus.
Le Chapelain d’Eristia ajouta :
« Nous devons nous unir. Une Alliance parlant pour tous les Cultes ! Mes amis, nous pouvons le faire car nous avons chacun un rôle à tenir dans une société ! Une société où certains d’entre nous sauront être l’huile des grands rouages de nos vies.»
Les Chapelains de Nadiir et Similius sourirent.

Les Chapelains de Voorl’ik & Syrvana répondirent :
« La société que vous dessinez ne nous convient pas. Vous ne pouvez enfermer la nature dans des villes, vous ne pouvez régir nos vies suivant des codes que ne suivent pas nos cœurs. Vous ne pouvez enchaîner notre liberté. Nous vous aiderons si Aarh revient mais d’ici là nous vivrons nos vies suivant les préceptes de Voorl’ik et Syrvana. »

Le Chapelain d’Eristia conclut d’une voix triste :
« Sachez que nous élirons des hommes neutre parmi nous. Et pour afficher qu’ils ne sont affiliés à aucun culte, ils porteront le gris. Vous pourrez toujours aller les voir si vous voulez nous rejoindre ou que vous avez des problèmes avec l’Alliance que nous faisons naître actuellement. »

C’est ainsi que la Théocratie naquit et que depuis cette époque, les Théoconsuls et le Théocrate portent un manteau gris.

Le Théocrate et les Théoconsuls

Il est souhaité, et souhaitable, par tous que les dirigeants de la Théocratie soient, à de rares exceptions, issus du culte d'Eristia. Ils peuvent ainsi se placer au coeur de l'équilibre dont l'Alliance se veut la garante.
Chaque ville du continent dispose d'un Théoconsul, élu par ses pairs, qui participe une fois tous les deux ans au Grand Conseil présidé par le Théocrate.
La neutralité de celui-ci, et le fait qu'il ne se s'occupe que de la vie du peuple sans ingérence dans les cultes sont les bases du système politique de l'Alliance.

Règles théocratiques

Quand on porte le manteau gris, on se doit de représenter tous les Dieux.
Quand on porte le manteau gris, on ne doit privilégier aucun Dieux.
Quand on porte le manteau gris, les Chapelains restent maîtres de leurs Cultes.
Quand on porte le manteau gris, on se doit de trouver une solution à tous les problèmes entre les Cultes.
Quand on porte le manteau gris, on ne peut refuser une demande de médiation d’un Culte.
Quand on porte le manteau gris, on parle pour l’Alliance.
Quand on porte le manteau gris, on ne reporte qu’au Théocrate.
Un Théoconsul doit avoir le soutien d’au moins 3 représentants de chaque Culte.
Un Théoconsul doit s’assurer que les lois de l’Alliance sont au mieux appliquées dans sa juridiction.
Un Chapelain ne peut témoigner pour un Adepte de son Culte.
Un Chapelain peut témoigner pour l’Adepte d’un autre Culte.

Effrai

Efrray, le dieu de la Peur et de la Folie


Attributions: On ne sait finalement pas grand-chose du dieu de la Peur et de la Folie... Son Incarna ne parle jamais de lui et personne ne connaît son nom...

Son Incarna, Effrai ou Effray, ou Efraie selon les différentes versions écrites pour l'instant est un être curieux, il ne s'attarde que très rarement au même endroit et passe sa vie à aller à la rencontre des autres. Il prodigue des conseils pertinents et n'hésite pas à donner son point de vue sur la politique comme sur la saison idéale de récolte de l'orge ou encore sur la construction des meubles en bois.
Même si il reste entouré de mystères, Effrai est réputé pour ne jamais mentir...

Son Chapelain Mellimat est un très vieux lamiane, certains disent qu'il a vécu à l'époque des titans. Il est aussi capricieux que fin politicien, aussi arrogant que capable de justifier son arrogance. Son plus grand coup d'éclat est d'avoir usurpé le titre de chapelain de Nadiir pendant si longtemps que personne ne se souvient plus du nom de celui l'ayant précédé à ce poste !
Mellimat est connu pour sa grande cruauté et ses manières raffinées.

Naissance du culte

Le culte de la peur et de la folie est très récent et entouré de mystère, mais en une année seulement il a attiré beaucoup d'adeptes. Le recrutement n'est pas fermé et le culte ne juge pas ses adeptes.
Le fait le plus étonnant c'est que l'incarna a l'air de se moquer éperdument de toutes obligations de culte, il se contente de quelques discours ça et là sur le bénéfice d'une vie de liberté.
C'est en Balheim, à l'ouverture de l'archive des titans qu'Effray fût libéré.

Effray, l'Incarna de la Peur et de la Folie

On ne sait que très peu de chose sur cet incarna et de mémoire de fidèle il n'a jamais raconté comment son dieu l'avait choisi...

Vivre selon les préceptes d'Effray

La vie des adeptes d'Effray est aussi étonnante que diversement menée. Certains sont à l'image de leur culte, tout à fait fous et d'autres sont très normaux, du moins en surface. Il n'y a pas d'obligation de culte ou de litanie, Effraie lui-même n'aime pas les prières et se défie souvent des gens qui voudraient le prier. Il n'y a aucune hiérarchie dans les différentes castes du culte et parfois cela va encore plus loin; imitation et parodie des cultes en présence. Par exemple le cas du chevalier-clown Vamilarion à la présentation du culte à la chapelle de Similius à Béryl, ou encore le cas du Pro-fête Tholtéron à la visite de Tol Aarh Mares...

Le Chapelain Mellimat

Maintenant que Mellimat est de retour à son véritable poste et dans son véritable culte, la vérité est enfin dévoilée sur ce chapelain pluriséculaire.
S'il refuse de nommer sa mère, il est maintenant sûr qu'il est le fils direct d'une incarna.
Mellimat est et sera toujours un sujet de fascination pour Effraie...
L'incarna s'amuse de regarder ce prédateur se battre pour sa survie à chaque époque, à chaque cycle et à chaque bouleversement.
Sa capacité d'adaptation et son sens de la stratégie font de lui un exellent chapelain, de plus ses pouvoirs sont considérables et son expérience si grande que se mesurer à lui en duel ou sur un champ de bataille serait absolument suicidaire...

Les Pantins de la Folie

Les saltimbanques:
Guerriers habiles mais téméraires ou inconscients, les saltimbanques adorent utiliser leurs étranges compétences à la bataille. Désarmants d'adresse malgré leur manque cruel d'organisation au combat.

Les jongleurs:
Assassins, rôdeurs, voleurs, et surtout farceurs, les jongleurs sont aussi dangereux qu'amusant pour ceux qui n'ont pas la présence d'esprit de se méfier d'eux.

Les voyants:
Alchimistes ingénieux ou tout simplement doux cinglés aimant mélanger des fioles, les adeptes d'Effray sont de très bon alchimistes... quand rien n'explose...

Les diverseurs:
Mages aux capacités uniques, les diverseurs maîtrisent le pouvoir de partager la vie ou la douleur physique ou mentale avec les autres. Rares sont ceux qui n'ont pas été choqué de voir cette étrange magie à l'œuvre

Litanie

Le changement étant une chose perpétuelle chez les adeptes de la Folie, chacun peut réciter ce qu'il veut, à l'heure qu'il veut, et changer d'avis le lendemain. Effrai ne semble pas porter d'intêret à une quelconque prière.