Le Fer et la Foi

Présentation

Introduction: Le Fer et la Foi

Okeim et Farkeim, son fils, atteignirent le sommet vers midi. C’était une journée claire avec un soleil intense. La vallée était là, à perte de vue.
La tour de fort Paladeim était un point d’observation formidable.
« Mon fils, c’est le jour de tes quatorze ans, demain tu partiras pour l’avant-poste de Blanchegarde. Il y a des choses que tu dois savoir avant de partir, des choses qui nous poussent à accomplir notre destinée. Et moi, ton père, je dois te les enseigner… »

Okeim servit à son fils une rasade d’hydromel et, s’asseyant sur le rebord des remparts de la tour, il prit un instant pour réfléchir à ses paroles. Ensuite, il leva le bras et montra l’horizon à son fils…
« Au-delà des terres de notre dieu de lumière et de justice, se trouvent les terres d’autres dieux…
Il y a à l’ouest les sauvages berserkers du culte de Voorl’ik le dieu de la rage et les terribles chamans de Syrvana la nature mère, ils sont nos adversaires, et nous devons leur être supérieur. Au sud-ouest, il y a nos alliés du culte de la Nadiir la nuit, ils sont différents de nous mais ils font partie de l’alliance comme nous et comme le culte d’Eristia, la connaissance et la parole, qui lui est à l’est.
Mais mon fils, nos véritables ennemis sont au nord, par-delà les brumes gelées, par-delà la forêt de l’hiver… C’est un mal ancien qui lentement s’éveille de sa longue torpeur. Bientôt il faudra lui faire face…
Le culte noir d’Aarh, la mort et le silence…
Nous sommes tous en danger, Elfes, Barbares, humains, Géosiens, titaniens, Loups garous, Deimons et même Lamianes, Orcs ou Gobelins.
La mort n’épargne personne mon fils, et il faudra que tu sois prêt… »

Okeim savait que la prochaine guerre serait meurtrière, il voyait peut-être son fils pour la dernière fois, mais il devait le laisser partir, il ne devait pas être une faille dans l’esprit de son fils car il en était ainsi sur le continent d’Ennoria.
Farkeim, sentit un frisson lui parcourir l’échine, le vent peut être… Puis il s’adressa à son père :
« Père, toi qui connaît la guerre, éclaire-moi de ta sagesse. Comment vaincre les ennemis de Similius mon dieu ? »
A cette question, Okeim se souvint des paroles de son père et de son grand-père avant lui et avec un léger sourire il répondit…

« Avec le Fer et la Foi… »



L'univers

Au commencement les premiers peuples furent crées par les Dieux. Les puissants Titans furent les premiers à fouler la terre, ils étaient doués d’une force et d’une intelligence hors du commun et leur faculté d’adaptation était sans limites.
Ils fabriquèrent des villes gigantesques, inventant l’écriture, les mathématiques, la géométrie et l’art dans le même temps. Ils connurent l’apogée de leur civilisation si vite que les dieux eux-mêmes furent surpris et plein d’admiration pour leur création.
Puis vint l’âge de la création. Les Titans possédaient un si grand savoir qu’ils voulurent créer les jeunes races : les Elfes furent les premiers puis vinrent les Garous et les Orcs, les Barbares suivirent ainsi que les Humains. Ils avaient réussi à créer la vie, et toutes les races allaient vivre sous l’égide des Titans comme eux avaient suivi les Dieux…

Mais les Dieux virent une offense dans l’oeuvre des Titans : ils avaient usurpé le droit des Dieux, ils avaient créé la vie…
Les Dieux maudirent alors les titans, arrachant de leurs têtes le secret de la vie et les condamnant à vivre en égaux avec leurs créations.
Avec le temps, de génération en génération, les Titans devinrent bien plus petits et bien moins intelligents qu’ils ne l’étaient, jusqu'à prendre le nom de Titaniens. La race devint bien moins fertile et bientôt ils furent une des moins nombreuses… Les Titans avaient échoué, mais les jeunes races étaient là et les Dieux s’occupèrent d’elles, les surveillant, faisant en sorte que le monde soit vivable pour elles.

Les jeunes races ne savaient rien des Dieux, elles prenaient de plus en plus de place, s’étalant et adaptant la terre à leurs nombreux besoins. Les Dieux décidèrent qu’il ne fallait pas intervenir dans leur développement sous peine de les voir faire les mêmes erreurs que leur aînés. Ils jurèrent d’observer cette loi sans jamais faillir.
Les différentes races oublièrent l’histoire des Titans avec le temps. Il se passa un nombre incalculable d’années jusqu'à un jour où une guerre éclata entre les peuples, une guerre pour la domination, une guerre pour posséder la terre de l’autre…
Les Dieux observèrent la guerre, se demandant pourquoi les peuples se battaient. Puis une autre guerre éclata, pour la richesse, une autre pour le pouvoir, encore une autre pour le contrôle puis bientôt le monde s’embrasa.
Les Dieux furent peinés et surpris par toute cette violence, la vie n’avait plus rien de sacré pour les peuples, partout où la vie s’étendait, la guerre suivait. Les jours de paix étaient loin. Une guerre succédait à une autre guerre, le cycle paraissait sans fin et les Dieux n'agissaient pas car ils avaient juré de ne jamais intervenir…

Un Dieu cependant restait proche des jeunes races : le dieu de la Mort. Il ne voyait que le désespoir dans les yeux des victimes, il ne voyait que la peur dans les yeux des survivants et la haine dans les yeux des coupables. Ils avaient la terre pour cultiver, ils avaient l’eau pour boire, les animaux pour se nourrir et le savoir pour communiquer et pourtant les peuples s’entretuaient…
Il ne comprenait pas pourquoi, il voulait que cela s’arrête, il fallait que cela s’arrête !
Aarh, car c’était son nom, le dieu de la Mort et du Silence, viola la parole qu’il avait donné aux autres Dieux. Il partagea son savoir avec une humaine au bord du gouffre, une des victimes de la guerre, une fille simple qui s’occupait d’un cimetière.
Elle devint Murmure, sa voix et sa messagère, lui fonda une chapelle.
Le message était simple : les jeunes races avaient échoué et il était temps pour elles de disparaître pour laisser place à un monde sans guerre où les Dieux bâtiraient un monde meilleur…
L’Incarna de Aarh fit bien son travail et des milliers de gens tombèrent. Elle avait littéralement soulevé une armée de fidèles, des victimes, des opprimés jeunes ou vieux. A ceux qui avaient peur elle offrait un masque blanc et ces quelques mots : « Oublis ton nom, oublis ta haine, oublis ton visage et fais de ta peine une arme. Fais de ce masque ton visage, toi foule anonyme deviens le bras de Aarh… »

Les autres Dieux furent surpris de voir le chemin qu’avait pris Aarh. Similius, le puissant dieu de Lumière fut le premier à réagir. Il choisit une simple paysanne et en fit le symbole de son combat contre la mort, il rassembla des fidèles et partit en guerre contre Aarh. Puis les autres dieux firent de même, Voorl’ik et Syrvana, la Rage et la Nature, Nadiir la Nuit et Eristia la Connaissance partirent en guerre contre Aarh.
Les peuples ne se battaient plus pour le contrôle mais pour la survie. Les troupes de Aarh prenaient la vie et se faisaient tuer par les partisans des autres cultes. Mais il n’y avait qu’un seul gagnant, Aarh. Cette guerre sur le continent d’Ennorïl fut baptisée la grande Ennoria et Aarh était en train de la gagner… Alors que le désespoir gagnait le coeur des opposants au dieu de la Mort, les Incarnas décidèrent de se rencontrer pour contrer Aarh.
Ils imaginèrent un plan : chaque culte devrait choisir un champion, un brave, afin d’accomplir une tâche d’une importance capitale pendant que les armées des quatre cultes maintiendraient la pression sur l’armée de Aarh toujours plus grande. Les champions devraient alors s’en prendre directement à Murmure, l’Incarna de Aarh, non pas pour la tuer mais pour sceller ses pouvoirs afin que l’influence du dieu de la Mort faiblisse.

Ils voyagèrent au bout du monde là ou tout avait commencé, la petite chapelle d’un petit cimetière au bout du monde. Là, ils affrontèrent Murmure avec le fer et la foi et ils réussirent à sceller son pouvoir dans la chapelle. Très vite la guerre cessa et ils devinrent des héros.
De par leur acte, le peuple les appela « Chapelains ». Les scellés étaient solides car quasi divins et personne ne pourrait les briser.
La paix reprit ses droits et les cultes devinrent le centre d’attraction des peuples. Chaque culte devint prospère et fort.
Certains Incarnas finirent par se rapprocher de certains de leurs fidèles, de façon intime, et ces relations tabous donnèrent des résultats inattendus : deux races virent le jour, les Deimons et les Lamianes…
Les Dieux décidèrent alors que ce genre d’acte devait être interdit et proscrit, mais les deux races étaient nées, et bien décidés à subsister…
Pouvant s’accoupler entre eux et possédant suffisamment de membres, Deimons et Lamianes allaient connaitre un destin dur mais prolifique. De par la nature proscrite de leur existence, les deux races devinrent synonyme de péché des Incarnas et jamais leur réputation ne seraient lavée. Au bout du compte la société adopta toujours la même attitude à leur égard : le rejet…
Les Titaniens se sentant en déclin firent, contre toutes attentes, preuve d’impulsivité et c’est sans mesurer l’ampleur de leurs actes qu’ils décidèrent, comme leurs ancêtres avant eux, de créer la vie… Mais ils n’avaient ni le talent ni le savoir des Titans et l’expérience se solda par un semi-échec : ils n’avaient pas réussi à créer la vie, mais ils avaient créé quelque chose, une presque-vie…
Les Géosiens étaient nés, fruit de l’alchimie ancestrale des Titaniens et de leur manque de connaissance. Les Titaniens se réjouirent quand même de leur création et pendant une décennie ils prirent soin de ces nouveaux enfants, les éduquant sur la route de la vie. Mais à l’aube de la onzième année après leur naissance, la première génération de Géosiens tomba comme un seul homme… Les Titaniens comprirent alors qu’ils avaient fait une erreur, ils s’étaient pris pour les dieux et, comme leurs ancêtres, ils avaient échoué.
Malgré tout, ils se sentaient responsable de la très jeune race et décidèrent de trouver une solution. Ils transmirent le secret de la création aux Géosiens et les laissèrent choisir leur chemin. Ils s’attelèrent ensuite à trouver une solution à l’espérance de vie réduite des Géosiens, mais jamais ils ne trouvèrent. Certains devinrent fous et d’autres ne purent que se rendreà l’évidence : l’échec était irrémédiable. Le culte d’Eristia offrit alors son aide aux Géosiens et cela devint un projet de recherche sur lequel le culte travaille encore de nos jours…

Au bout du compte la guerre reprit, d’abord pour la croyance, la lumière contre la nuit, la rage contre la stratégie et ainsi de suite.
Même si les guerres furent bien plus petites que la grande Ennoria, elles furent suffisamment meurtrières pour éveiller un mal enfouit dans l’esprit de bien des hommes… Aarh …
Un homme dont le nom a été oublié par l’histoire fit alors la route jusqu’à la petite chapelle du bout du monde afin de libérer l’esprit de l’Incarna. Une fois sur place, il affronta les soldats qui gardaient la chapelle. Seul, il arriva à vaincre une phalange entière de Similius. Sa force venait de sa foi et de sa détermination.
Par miracle il brisa les scellés et libéra Murmure, enfin tout au moins son esprit. L’Incarna prit un nouveau corps, et récompensa son libérateur par un pouvoir incroyable. Il devint alors un héros pour les adeptes de Aarh, celui qui avait brisé les scellés de la chapelle, le Chapelain noir. Il dirigea alors les fidèles du culte de la mort vers une nouvelle Ennoria…
Cette nouvelle grande guerre dura longtemps et fut plus meurtrière encore que la précédente. Plusieurs générations plus tard, les Chapelains se réunirent afin de trouver un terrain d’entente. Ils décidèrent de forger une grande alliance contre l’armée du dieu de la mort. Il faudrait mettre tous leurs moyens et toutes leurs ressources en commun afin de lever la plus grande armée qui soit.
Seul le culte de Voorl’ik et Syrvana décida que cette alliance était voué à l’échec mais, sans la rejoindre, il participerait tout de même à la bataille finale.
La grande bataille pour la survie eut lieu, et c’est au milieu de ce chaos que le Chapelain de Similius, dans un effort héroïque, réussit à prendre la vie de Murmure l’Incarna.
L’alliance écrasa l’armée de Aarh et le Chapelain noir vaincu prit la fuite avec le peu d’hommes qu’il lui restait. Ils étaient si peu que toute menace pouvait être écartée…

L’Alliance prit son essor et devint un gouvernement solide. Il fut décidé que celui qui serait à la tête de l’Alliance serait un chef politique et qu’il ne devrait jamais traiter de religion. Il dirigerait la vie des croyants mais pas leurs cultes et il serait appelé Théocrate.
Les fervents du culte de Voorl’ik et Syrvana se retirèrent vers les royaumes du nord-ouest et ils devinrent fondateurs de cités indépendantes où chaque culte pourrait faire commerce sans les lois de l’Alliance.
Malgré certains affrontements avec le culte de la Rage, l’Alliance et ses citoyens vivent en paix, il n’y a plus de grande guerre et les cités de l'Alliance comme les indépendantes sont prospères, allant même jusqu'à commercer ensemble. Enfin le monde a l’air de se stabiliser…

Chaque culte possède ses propres villes où les lois de l’Alliance sont appliquées. Et chaque culte a une place forte où réside son Incarna. Les chapelains résident à Béryl, la grande capitale, et participent à la vie politique de l’Alliance…
Tout serait parfait sans certains événements en rapport avec les hérétiques, une faction dissidente qui a décidé de ne plus suivre la Voix des Dieux. Les Instances supérieures de chaque culte ont condamné cette pratique et l’Alliance elle-même a déclaré que l’hérétisme devait être condamné et surtout combattu. Le meurtre de Faelar, l'avant-dernier chapelain du culte de Syrvana, et la disparition soudaine des Elfes de la Forêt d'Hiver il y a une vingtaine d’années, ont été l’élément déterminant des lois contre l’hérétisme. Malgré tout le mouvement continu de faire des adeptes…

La pire rumeur vint du nord, elle parlait d'un mouvement au delà de la Forêt d'Hiver. Là où l’armée de Aarh a pris la fuite il y a maintenant très longtemps. Certains prophètes racontèrent qu’un mal ancien s’éveillait…
Les rapports des espions d’Eristia envoyés par le Chapelain Aspériane prévinrent que le culte de Aarh se rassemblait mais que leur nombre reste anecdotique. Néanmoins le conseil théocratique et les Chapelains angoissèrent du retour de l’armée des masques…
Après une longue délibération et dans la peur que Aarh soit de retour, ou que les hérétiques préparent quelque chose, les Chapelains décidèrent de se réunir afin de se préparer à toutes les éventualités. L’Alliance invita même le culte de la Rage et de la Nature à participer au conclave. Mais par soucis de sécurité mutuelle l’un vis-à-vis de l’autre, les deux partis se rencontrèrent dans un petit avant-poste abandonné au centre du continent.

Deux années se sont écoulées dans ce "petit avant-poste abandonné". Mais Balheim apparaît bien plus important que les grands de ce monde semblent le penser...
Car c'est en ce lieu que Grimm, le Chapelain noir, s'est révélé...
Car c'est en ce lieu que la Grande Alliance tend à se former...
Car c'est en ce lieu que Rofos est tombé...
Car c'est en ce lieu que l'Archive a été descellée et son contenu s'est libéré...

Ainsi est la vie sur le continent d’Ennorïl, violente et dure mais également intense et forte. Et plus que partout ailleurs, à Balheim tous vivent par le Fer et la Foi.

Frère Eradoste, Archiviste pour la Gloire d'Eristia.

Le monde

Des villes, une histoire,
Et des gens.




« Les erreurs du passé perdurent, les succès sont éphémères… » Elihacre ; érudit de Denocurites.

Nous allons maintenant nous intéresser à la politique et à l’histoire du continent à travers ses villes principales et certains lieux capitaux. Les informations sont réputées exactes et approuvées par l’archive principale de Denocurites sous la supervision de l’archiviste historien Telos.
Avant toutes choses, il est important de comprendre que la mission qui m’a été confié est difficile, beaucoup de nos propre concitoyens au sein de l’alliance pratiquent encore la transmission du savoir de façon orale, il est possible que certaines choses paraissent mal détaillées par manque de concordance entre les faits, les dates et les histoires tels que les gens du bon peuple les racontent.

Béryl.

La capitale de l’alliance est une des villes les plus impressionnantes qui soit. Elle fait une taille colossale et accueille en son sein une foule incroyable d’habitants. La ville trône au milieu du lac de Darias, un rempart naturel liquide, construite en pierre blanche typique de la culture similienne, la lumière se propage de façon incroyable même à travers les ruelles les plus étroites. L’architecture est quant à elle héritée de la culture eristienne, la géométrie est presque parfaite et ne présente que des avantages en terme de construction urbaine. Il est aussi évident que le culte de Nadiir a grandement inspiré le caractère de la ville, les fresques, les ornements et les différentes oeuvres d’art qui décorent la ville sont d’une beauté incroyable. Les trois cultes de l’alliance possèdent chacun un temple au sein de la cité. On peut aussi voir les académies les plus réputées qui soient. Le palais théocratique est un des édifices les plus imposants de la cité, il y vient chaque jour un nombre colossal de sénateurs et de civils. Pour résumer Béryl est l’incarnation de la puissance de l’alliance. Sa relative jeunesse la rendant encore plus incroyable.

Plusieurs personnalités de la ville méritent d’être citées :
-Le Théocrate Nétolas, grand dirigeant et représentant de l’alliance.
-Le Chevalier-Général Aryles Bronstein, Dirigeant militaire des forces de Béryl recevant directement ses ordres du chapelain Oreb et du conseil théocratique.
-La Grande prophétesse Esil Janelah, conseillère du sénat, connue également pour donner les plus grandes réceptions de la ville.
-L’Archiviste politique Joasquis, mémoire des lois et grand scribe du sénat.
-La tombe du chevalier Sulaton, héros de guerre connu pour avoir sauvé le sénat d’une attaque d’hérétique au cours des premières années de l’alliance.
-La Lilavanine, dirigeante des maisons de plaisirs de la ville, connue uniquement sous ce surnom, ses apparitions publiques sont rares, mais son influence incroyable.

Denocurites.

La place forte du culte de la connaissance est une ville étonnamment petite, en réalité elle ressemble plus à un énorme bâtiment dans lequel tout est condensé ! Il y a là les plus grands savoirs du monde, les archives les plus précieuses et les secrets les plus importants. Ce monolithe monastique est une forteresse ou sont gardés les trésors de ce monde, d’une architecture lourde et basse, le véritable tour de force est le sous-sol de la ville, un labyrinthe gigantesque court en effet sous la ville, il est un lieu de vie et d’étude, mais on y trouve aussi moult commerces et tavernes. En réalité, les gens qui vivent en dehors du culte d’Eristia ont souvent une idée fausse de ce qu’est la ville de Denocurites.

Savoir les personnalités de la ville :
-Le Chapelain Aspériane règne sur sa ville avec sagacité et finesse, elle sait comment fonctionne chaque strate, chaque rouage, et fait en sorte que rien ne soit laissé au hasard.
-La Grande Archiviste Beden, conseillère éclairée du chapelain et puits de science incroyable, est celle qui gère l’archive du savoir soit la plus grande archive du continent, plusieurs vies d’homme ne suffiraient pas à lire la première galerie de ces archives.
-Le Maitre testeur Philibas Kédos, le maitre de la caste des testeurs est un titanien jovial et bienveillant mais un adversaire redoutable. Ancien soldat du culte de Similius, sa formation militaire est parfaite. Sa conversion remonte à l’époque du chapelain Anthonilos le sage, ce dernier le prit en affection car son savoir militaire était plus important que son envie de s’en servir.
- Meldan Hedmertès, patriarche géosien actuelle de la « famille » Hedmertès, maitre de la guilde des commerçants itinérants et hâbleur de grand talent. Il sélectionne lui-même ceux qui feront la route avec sa prestigieuse caravane. Plus de cent trente marchands composent cette équipage hétéroclite.

Ellisea.

Voilà la place forte du culte de Nadiir, avec son lot de mystère et son folklore un peu déconcertant. En effet il est de notoriété publique que le chapelain Mellimat n’y réside pas ! Comme à son habitude, le chapelain du culte de la nuit ne fait rien comme les autres, il réside généralement directement en Béryl ou à Tol aarh mares, Ellisea est donc d’un intérêt réduit, enfin à priori… La réalité est tout autre, c’est là que Mellimat préside au Conseil des Immortels. Il administre les réunions des plus puissants lamianes de son culte. La ville elle-même est surprenante, d’une importance moyenne, elle est entièrement souterraine, l’éclairage y est assuré par une curiosité locale : les fleurs de feu. Cette plante émet une douce lumière parfois rouge rosé parfois jaune. Le plafond de la ville ainsi que les jardinières de la ville en sont parsemées. La ville elle-même est superbe, pleine de voûtes et de tours fines et majestueuses, le palais de la nuit est aussi le plus grand édifice de la cité.

D’illustres noctambules :
-L’Immortel Tarhyl Aelphar, maitre du cercle des immortels et un des plus vieux lamianes connu. Il gère les affaires du culte en l’absence de Mellimat. Grosse fortune et politicien éclairé, Aelphar sait se faire comprendre de tous et même si il n’attire pas la sympathie, il attire le respect et la crainte.
- Sola Mainarda, théoconsul de la ville des nuits est un lamiane du culte d’Eristia, il dirige la ville, du moins sur le papier, la vérité étant que son pouvoir s’arrête aux portes du Théo-consulat…
- Esil Gadrenne, Assassin du cercle des immortels. Elle gère les soldats de la ville et protège les intérêts du cercle pour la gloire de Mellimat. Bien sûr elle sert aussi l’alliance et son représentant. Son statut de drow dans une ville de lamianes la pousse tous les jours à se dépasser dans son rôle.
- Reydon Falw, ancien paria, gosse des rues et parasite dans sa jeunesse, est maintenant un des plus gros chefs de la pègre. Ce deimon connait très bien les faiblesses et les secrets de ses ennemis. Il est insaisissable, un véritable courant d’air vivant. Certain pensent même qu’il n’existe pas, mais ses hommes et ses activités prouvent le contraire…
- « Chante-sang », Alpha de la meute des ombres elliseanes. Puissante louve capable de tout, elle gère la sécurité du tombeau des milles songes, la catacombe des prophètes.

Ligleheim.

La place forte de Similius est considérée comme une incroyable réalisation alchimique. La cité fortifiée possède des murs blancs incroyablement brillants grâce à un traitement alchimique conçu par les meilleurs étudiants de Denocurites. Ce cadeau fut offert à la création de l’alliance et même un fou ne chargerait pas la forteresse de lumière. Sinon le reste de la ville fortifiée est assez simple, d’une conception courante mais solide et fonctionnelle. Seule la grande cathédrale de la lumière éternelle est raffinée et majestueuse. Les jardins aussi sont remarquables et le bassin de purification ajoute une ambiance de sainteté à l’ensemble. Tout autour de la ville, vivent les agriculteurs du culte, en cas de menace, tous se réfugient derrière les grands murs étincelants.

Sous la lumière céleste :
-La Chanoinesse Selundis est le bras droit du chapelain, farouche guerrière et porteuse de vérité, elle est aussi en charge de la caste des pèlerins. Elle est aussi comme tout paladin capable de présider les temps sacrés de la grande cathédrale et on dit qu’elle possède l’oreille de Sigial.
-Le Général Galkat, Chef des armées similienne. Un des plus aimés stratège du culte, le général Galkat est un soldat et non un paladin, célèbre pour ses victoires, il l’est plus encore pour ses disputes fréquentes avec le chapelain Oreb. Si le chapelain est un adepte de la guerre en ligne comptant sur la force de ses hommes et la résistance de leurs armures, Galkat, lui, est adepte de la vitesse et de l’audace. Bon vivant, aimant l’humour il n’en reste pas moins un incroyable combattant inspirant ceux qui servent sous ses ordres.
-Le Potentat Judon Medral, grand prêtre de la lumière et saint homme est le gardien des saintes écritures, il est reclus dans la chapelle et ne voit que le chapelain une fois par an.

Ulvur.

La cité de l’ours, place forte de Voorl’ik, est en réalité une énorme ville nomade, un enchevêtrement de tentes de feux de camps et de roulottes sur des kilomètres. Elle se déplace au gré des besoins du culte. Il est dit souvent que c’est la ville la plus bruyante du monde… Et c’est la vérité ! C’est une cacophonie permanente qui accueille le visiteur, qui a intérêt d’avoir une bonne raison d’être là. Il n’y a aucune véritable structure, pas de temple, pas de château du chapelain, seulement des lames, des haches et des marteaux.

En plein vent :
- Korgur le bon, est le maitre du transport de la ville d’Ulvur, il dirige les imposants chars à voiles de la plaine des trois souffles et son génie n’a d’égal que la taille de ses énormes bras. Son surnom lui vient de sa fâcheuse habitude : faire des écarts de plusieurs lieues afin d’éviter les troupeaux d’animaux sauvages.
- Groune peau de fesse, maitre de guerre orc des forces du sud-Ulvur, protège la frontière sud comme un commerçant protège sa caisse. Il est aussi intrépide que nerveux et aigri. Son surnom lui vient du jour où il voulut s’asseoir sur un tabouret qui s’avéra être en réalité être un brasero ! La peau de son derrière resta alors collé dessus et la reine hurlante trouva opportun de l’exposer à l’avant d’une caravane… Si le souvenir est douloureux, Groune ne manque pas de s’en amuser.
- Vaelavir Falargent, maitre de guerre elfe des forces de nord-Ulvur, protège la frontière nord contre les hérétiques. Taciturne et morose, peu de gens le connaissent vraiment mais ceux qui combattent à ses côtés parlent de lui comme d’un terrifiant maitre de la lame double, aussi meurtrier qu’un ouragan, Vaelavir fait son travail sans chercher la gloire ou la reconnaissance. C’est peut-être le second guerrier du culte après Mitrios…
- Baresha « rougecrocs », championne de Voorl’ik. C’est elle qui a gagné le dernier grand tournoi du culte. Même si le titre n’est qu’honorifique, les guerriers du culte font grand cas de son prestige. Il n’est pas rare que Mitrios lui donne des missions dangereuses car la seule présence de la louve galvanise la violence de ses hommes.

Tol Tal Evos et le plateau de Kahla.

Place forte du culte de Syrvana, enfin lieu de rassemblement du culte plutôt. La ville est en ruine depuis si longtemps que la nature a repris ses droit dessus. Il ne reste pas grand-chose de l’ancien style de vie que les premiers titaniens ont laissé derrière eux. Pourtant les vestigeurs d’Eristia aimeraient franchement pouvoir explorer les ruines de l’ancien monde qui dorment sous les pieds du culte de la nature. Dans ces ruines vivent les tribus de Syrvana, sans structure politique ni hiérarchie car ici, les vieux apprennent aux jeunes, les forts protègent les vieux, les sages commandent aux forts et Mélitis inspire les sages. La vie est simple et rien ne semble pouvoir faire changer ça.

La terre en dessous, le ciel au-dessus.
- Sorsk el rass, le loup sans nom, est l’alpha des tributs d’Evos et le protecteur des clans, en hommage à ses hommes il refuse de prendre un nom de loup et préfère porter son nom de naissance afin de faire honneur à son lignage. Au combat, il préfère foncer sans réfléchir car la réflexion engendre la peur selon lui ; faire confiance à son instinct ne veut pas dire en devenir le serviteur.
- Andariel Faelswiir, l’elfe libérateur. Il est le symbole de l’indépendantisme de Syrvana. Il s’oppose à toute idée d’alliance avec les autres cultes, il pense que la nature est faite de nuit, de lumière, de sagesse, de colère et de mort et aucun autre culte n’est nécessaire. Il n’hésite pas à braver Mitrios afin de prouver que même lui n’est pas utile au culte de la nature. Même si ses idées sont sujettes à la controverse, Melitis le laisse parler librement, en réalité la louve voit le feu qui l’anime et elle aime ça…
- Danvarr froide-glace. Chaman mystique et partisan de la grande paix. Un progressiste au sein du culte, il profite de toutes les occasions pour voir au-delà des frontières de Syrvana, il prône l’ouverture mais il sait que la tâche ne va pas être aisée. En tant qu’humain son ouverture d’esprit parait être un « accident racial »…

Tol Aarh Mares.

La perle de Nadiir, son nom veut dire « ville de la fin des mers ». La cité des drows est vaste et incroyablement complexe. Elle est construite à flan des falaises gigantesques comme si elle était composée de trois immenses terrasses. La vue sur l’océan est incroyable. Dirigée d’une main de fer par la cour des matrones drows, la vie y est simple mais la politique complexe. Les intrigues de cour y sont légion et il n’est pas rare que la dague remplace le suffrage universel… Mellimat passe le plus clair de son temps dans cette citée, il apprécie la compagnie des drows depuis très longtemps et le climat lui est agréable. Le cercle des immortels possède peu de pouvoir dans cette ville et lutte contre la cour des matrones dans la course à la domination. L’étage supérieur est réservé aux citoyens les plus modestes, l’étage médian est le lieu des commerçants et de la bourgeoisie. L’étage inférieur est celui de la noblesse, des matrones et des immortels. C’est aussi là que se trouve la plus grande cathédrale de Nadiir : le temple de Songenuit. Souvent la question se pose : pourquoi ne pas faire de cette ville la place forte de Nadiir ? A cela Mellimat répond que c’est une ville théocratique et donc que cela ne ferait aucune différence…

Face à la mère :
-La Matrone Qualdriia, servante de la nuit sans lune. C’est elle la matrone des matrones, elle est la dirigeante et le théoconsul de la ville, une rare exception au sein de l’alliance car elle ne fait pas parti du culte d’Eristia. Mais il serait difficile de diriger la ville sans être drow et de Nadiir. De terribles rumeurs font état d’une grande propension à la cruauté mais aucune preuve ne vient étayer ses diffamations honteuses. De plus le soutien que Mellimat lui accorde est une preuve de sa bonne foi.
-Esis Tyrael, Second du Chapelain et Maitre Assassin du culte de Nadiir. Que dire sur cet étrange personnage ? Rien ! Je ne trouve rien ! Il est évident qu’il existe, il travaille pour le chapelain et bien des gens prétendent avoir eu affaire à lui mais aucun témoignage ne raconte la même chose. Je pense que c’est là sa force, il est une rumeur vivace, un coin d’ombre dans l’esprit des opposants à Mellimat et au final un formidable moyen de paix.
- Aserioth Solliarn. Veilleur des troupes d’assaut nocturne. Deimon de son état, il entraine les futures générations de soldats de Nadiir, il est aussi secret que souriant, un sourire de façade qui dissimule ses pensées. Il est brillant et martial, très attaché à la prière et a sa foi, mais aussi horriblement opposé à l’alliance car il pense que c’est là un parjure. Il tente souvent de convaincre Mellimat de faire machine arrière mais le chapelain ne se laisse pas convaincre.
- Dallia foyana. Pythie de Nocturne. Lorsque le chapelain Mellimat annonça à son peuple que Dallia pouvait voir les rêves de nocturne, ce fut un jour de fête qui enflamma le coeur des fidèles. La parole de la rêve-monde redevint accessible à son peuple. Dallia est timide et parle peu d’elle-même, en revanche elle transmet les paroles de Nocturne avec passion et fougue. Mellimat fit donc d’elle une des sibylles afin qu’elle soit au plus près de sa déesse et qu’elle puisse lui donner la volonté de l’incarna endormie.
- Les baronnies de Tol Aarh Mares : Il est nécessaire que je précise que la ville n’est pas le seul centre d’intérêt de la région. En effet les barons de la région dépendent de la ville et sont aussi solidaires en cas de guerre, c’est une source financière et tactique importante, tant en matière agricole qu’en matière de soldat.

Fort Paladheim, la lumière paladine.

Le fort est comme son nom l’indique le siège de l’ordre des paladins de Similius. Il est aussi fermé que possible au reste du monde, pas de pouvoir théocratique, pas de visiteur et pas de communication. Le fort est le lieu où les paladins s’élèvent. Ils deviennent paladins ici et pour le reste de leur vie. Le fort est sobre et solide comme l’armure de ses résidents.

Au zénith :
- Frère Tivar Doller, faiseur de héros. Le maitre d’arme de Fort Paladheim entraine les recrus de Similius depuis plus de cinquante ans, les trois yeux de ce puissant titanien inspectent le moindre mouvement incorrect, la moindre faille de garde, la plus petite hésitation. Il est célèbre à travers l’alliance malgré que peu de non-paladin aient pu le rencontrer en personne.
- L’Inquisiteur Defang Bann, le questeur d’hérétique. Le commandant de la très secrète mais très crainte caste de l’inquisition est un paladin zélé qui pourrait accuser son propre frère au moindre soupçon. Il est très craint par les autres cultes car son devoir peut parfois sembler outrancier, mais Oreb pense que c’est un mal nécessaire malgré la méfiance que cela engendre chez les autres cultes.

Hurlegivre, la reine du nord.

La ville la plus froide de l’alliance, de la neige presque toute l’année et en première ligne devant la forêt d’hiver. Un enfer blanc, une ville difficile à tenir et une position stratégique primordiale. Voilà ce qu’est Hurlegivre, un véritable défi pour l’alliance. La ville fortifiée est lourde et massive, dépourvue d’élégance, faite de pierre sombre. La ville est sous l’autorité d’un théoconsul mais sa position stratégique force le commandant militaire à assumer la direction de la ville avec le gouverneur de l’alliance. Les habitants sont aussi durs que la ville elle-même, rudes et bourrus. Les tavernes ferment tard et la consommation d’alcool fort y est monnaie courante.

Au milieu de la tempête :
-le Chevalier-Capitaine Erann Valkad. Un homme de forte stature, à l’air sombre, maussade et dur. Sa tâche est très complexe voire impossible, pourtant il accomplit son devoir sans faillir, sans se plaindre et sans vouloir être muté. Son courage force le respect de ses pairs et Oreb pense sérieusement à faire de lui un Chevalier-Général d’après la rumeur.
-Le Théoconsul Molyras Paven, le gouverneur du nord. La carrière politique du sénateur Paven aurait pût être formidable, pendant sept ans il fût au conseil de Béryl, jusqu’à l’affaire des impôts volés, depuis sa vie a changé, et pas en bien d’après lui, le gouverneur se plaint souvent auprès de qui veut l’entendre de l’injustice dont il est victime, et à chaque fois qu’Aspériane en entend parler elle se réjouit de ne rien y changer…
-Le Lieutenant Salinaron, exception culturelle. Il fait partie du culte de Nadiir et porte un titre de Similius, il fait la guerre en ligne avec une phalange de trente-trois soldats du culte de Nadiir, rien de tout cela n’est conventionnelle mais nécessaire, la nuit est trop dangereuse pour les méthodes habituelles. C’est pour cela que Salinaron a pris une décision, se mettre au service du Chevalier-Capitaine afin de faire grossir les rangs de l’armée et ajouter leurs prouesses martiales nocturnes. Les trente-trois ont été séparé dans les phalanges similienne afin de les renforcer en pouvoir.

Port Dinaili.

Voilà une ville formidablement cosmopolite, alliance et indépendants s’y croisent sans pour autant qu’il y ait le moindre problème. Enfin pas de problème de culte en tout cas, les gangs de brigands et les guildes de criminels gangrènent littéralement la cité portuaire, cela fait plus de dix ans que les bateaux ne quittent plus le port pour Port Simien à cause de la piraterie. Bref la ville s’étouffe sous le poids de ses propres pêchers. La ville est fortifiée mais formidablement étendue, elle est presque aussi grande que Béryl, et presque aussi peuplée. Les habitations sont de toutes sortes comme si il fallait aussi un métissage architectural. Maison de pierre ou de bois peu importe tant il y a de monde à loger. La ville est dirigé par le prince marchand, une sorte de gouverneur élu par les gens pouvant payer le droit à l’élection, pas tout à fait démocratique mais toléré par tous faute de mieux. L’alliance préfère rester en dehors des affaires de Port Dinaili mais observe le moment où le pouvoir du prince marchand faiblira.

Au milieu du tumulte :
- Valéranna kanzalie, la dame des quais. La redoutable maitre de la « guilde » des pirates est une métisse, elle dit venir du sud mais ne se perd pas à en dire plus. Elle pille les bateaux de commerce jusqu’à épuisement du filon et cela sans pour autant ralentir l’activité. Elle est une des sources du problème de la ville et le prince marchand a mis il y a peu sa tête à prix.
- Gaulvern Derbarn, Deimon sans âme. Voici l’autre problème de la cité, Derbarn le sans âme veut le trône du prince marchand et utilise tous les moyens illégaux à sa disposition ; meurtre, extorsion, agression.

Tol Mered, la cité des trois elfes.

Voici une des plus vieilles villes du continent, les titans offrirent à la jeune race des elfes la ville des forêts il y a de cela fort longtemps, les trois races d’elfes y vécurent longtemps, mais un jour, une guerre éclata, difficile de savoir pourquoi aujourd’hui, mais cette guerre fratricide fut nommée « la guerre des blés » A la fin de la guerre, les drows prirent la route du sud, les elfes pâles celle du nord, et les sylvinites restèrent sur place. Aujourd’hui c’est une cité libre mais sous domination des elfes de Syrvana. Le commerce y est pratiqué sans règle, et la cité des forêts est beaucoup moins sauvage que dans son lointain passé mais il n’y a que peu de lois, mise à part les règles de la bienséance elfique.

Sous les cimes :
- Sondrianael Laya. Seigneur elfe. Le chef de la ville est un elfe accueillant et jovial, beaucoup moins raciste que certains de ses congénères, le seigneur Laya veut faire de sa ville un symbole. Si un jour Syrvana rejoint l’alliance Laya sera prêt.

Voilà qui clôture le premier chapitre de mon manuel de voyage. Bientôt dans les presses de Denocurites : La suite de mon voyage à travers le continent.
Frère Avalis klétias ; Archive de Béryl.

Les races

Les Humains

« Nous sommes le sel de la terre, le nombre fait force de loi et nous sommes les seuls à savoir nous adapter à toutes les situations… » Ordrik, Prêtre d’Eristia.

Les humains sont les plus nombreux habitants du continent d’Enoria, ils sont présents dans chaque ville et chaque village.
L’origine de cette race est inconnue, mais il est certain que les humains étaient là avant la grande guerre d’Enoria ; ils sont souvent sous-estimés par les autres races car ils n’ont pas de don spécifique notable, mais en réalité ils sont les champions de l’adaptation, capable d’être aussi bien guerrier que prêtre ou hâbleur : l’humain a le potentiel de devenir celui qu’il veut.
Les humains peuvent rejoindre n’importe quel culte, bien qu’ils évitent souvent celui de Voorl’ik lui préférant Similius. Ce fait est explicable simplement, les guerriers humains préférant la stratégie militaire et les actions coordonnées à la charge frénétique qui ne s’appuie d’après eux que sur les compétences individuelles.

*Question de jeu : Les humains n'ont pas de visuel spécifique.
Leurs espérances de vie est d'environ 75 ans.

Les Barbares

« Un ennemi ne peut être vaincu qu’avec la force, la foi, et le fer… tout autre méthode est peine perdue, c’est pour ça que les barbares sont de grands guerriers, mon fils… » Kaol de Valnïr, Maître d’arme de Vorrl’ik.

Les barbares sont fiers et courageux, voire téméraires, ils aiment se lancer dans des combats déséquilibrés où les chances de triomphe sont minces. Même si les barbares sont assez proches des humains il y a quand même quelques points qui les distinguent : d’abord l’état d’esprit, les barbares vouant un culte au combat et ne manquant jamais une bonne bataille. Ensuite les barbares sont le peuple élu de Voorl’ik, il leur prête sa force et sa fureur, faisant d’eux des berserkers, et pour finir la constitution physique, les barbares sont naturellement plus résistants que les humains.
Les barbares sont le plus souvent guerriers, quelques-uns deviennent hâbleurs comme commerçants armuriers ou forgerons mais aucun ne devient politicien, quelques-uns deviennent prêtres ou mages mais là encore un problème subsiste, les barbares ne font pas de magie, ils ne peuvent utiliser que leur don : imposition des runes.
Les barbares ne sont vus que dans le culte de Voorl’ik…

*Question de jeu : les barbares sont des humains visuellement mais ils aiment porter de la fourrure et du cuir, ils ne portent jamais d’armure d’acier ou de cotte de maille car ils considèrent cela comme une marque de peur, ils portent souvent des tatouages tribaux sauf sur le front qu’ils réservent comme emplacement pour les runes.
Leurs espérances de vie est d'environ 70 ans, si ils survivent jusqu'à là.

Les Elfes

« J’ai vu les nations se faire la guerre, j’ai vu la mort prendre son lot de vies, j’ai vu le fils devenir le père, j’ai vu les larmes de la joie ou de la peine, j’ai vu l’amour, j’ai vu la vie… Aujourd’hui le spectateur que je suis va prendre part à l’avenir du monde… » Sélunania,Prophétesse de Nadiir.

Les elfes sont une des plus vieilles races d’Enoria, ces êtres fins et délicats sont souvent de très bons historiens car ils ne racontent pas un livre qu’ils ont appris, mais leurs propres souvenirs !
En effet les elfes sont immortels, ils ne meurent pas de cause naturelle ni de vieillesse. Pour qu’un elfe meurt, il faut qu’il soit très malade ou encore victime d’un assassinat, bien qu’une légende veuille que l’elfe fatigué de vivre puisse souhaiter voir sa vie s’arrêter. Il s’agit là de rumeur plus que de vérité mais qui sait ?
Les elfes peuvent exercer toutes les professions et rejoindre n’importe quel culte, mis à part celui de Voorl’ik car les elfes ne connaissent pas la rage. Néanmoins il n’est pas rare de constater une grosse présence elfe dans le culte de Similius où les danseurs de guerre elfes s’illustrent par leur dextérité à l’épée.
Les guerriers elfes se spécialisent dans le maniement de la rapière, de la lame longue, de la lame courte, arme exotique, arc, arme d’hast, ils ne manient jamais d’armes de types : Hache, marteau, fléau, arbalète.
Il est aussi important de préciser que la race elfique est composée de trois ethnies:
Les elfes de la Grande Forêt: Les elfes les plus nombreux et les plus communs à tout le continent. Ils sont les elfes dans toute leur splendeur, sages, patients et loyaux, ils sont ceux qui sont le mieux intégrés à l’Alliance. Ils sont généralement fins et gracieux, leurs yeux et leurs cheveux peuvent être de n'importe quelle couleur.
Les elfes de la Forêt de Noir Feu: Appelés aussi elfes noirs, ils ont mauvaise réputation, pourtant ils ne sont pas mauvais ou belliqueux mais leur nature isolationniste alimente trop souvent la critique. Les cheveux blancs ou gris, et la peau très sombre sont les caractéristiques les plus communes à la race.
Les elfes de la Forêt de l’Hiver: Victimes d’une tragédie, les elfes de la forêt de l’hiver sont tous membres du culte de Aarh, ils sont aussi forts que leurs cousins. Ils ont une peau très blanche, et les cheveux noirs ou bleu nuit.
Leurs espérances de vie est d'environ 200 ans.

Les Géosiens

« La richesse est un des chemins du bonheur, elle n’est pas le bonheur lui-même, la douleur de la pierre qui pousse à travers ma peau me rappelle toujours cette maudite citation… » Hedmertes, Commerçant en soie du culte d’Eristia.

Les Géosiens sont une race étrange, le pouvoir qu’ils possèdent est déconcertant pour la plupart des gens, en effet un géosien peut faire pousser des pierres de toutes sortes sur sa peau. La pierre se forme comme un caillot de sang puis perce la peau pour sortir, elle peut être décrochée par la volonté du géosien ou par une opération magique.
Un géosien adulte connaissant parfaitement son corps peut choisir le type de la pierre qu’il fera pousser ainsi que son emplacement, il peut faire pousser jusqu’à cinq pierres par jour, mais chacune lui cause un point de blessure en perçant la peau et un autre lorsqu’il procède au décrochage.
Les géosiens sont souvent dans le commerce, en effet le fait de pouvoir faire pousser des pierres précieuses à même leur corps leur permet d’acheter les matières premières ou les produits de vente à moindre coût. Ils sont souvent de grands hâbleurs, mais jamais de magicien car les pierres ont parfois des effets inattendus ! De ce fait un magicien géosien rate systématiquement ses sorts. Ce sont en revanche de bons guerriers, ils peuvent solidifier leur peau en combat et sont donc plus résistants que la moyenne.
L’origine des géosiens reste encore à vérifier mais plusieurs sources affirment que la création de la race pourrait être en rapport avec l’alchimie…

*Question de jeu : Les géosiens ont des pierres précieuses sur la peau, surtout sur le front. Des pierres (légères ou plastique) sur la peau avec de la colle à postiche ou du latex. Le reste du corps possède une teinte de peau grise ou minérale.
Leurs espérances de vie est de 10 ans, sachant qu'ils naissent adulte.

Les Garous

« J’écoute le vent chanter la guerre qui approche… Cette nuit, le sang va abreuver la terre de mes ancêtres, Syrvana, mère des loups, prête-moi ta force… » Melitis, Chapelain de Syrvana.

Les Garous sont les habitants des grandes forêts du nord, cette noble race est sauvage et indomptable. Rare est celui qui oserait mettre en doute la parole d’un garou, d’abord car c’est un risque à ne pas courir, mais aussi pour la bonne raison que les garous ne sont pas des menteurs, cela va à l’encontre de la façon de penser de la race.
Il est dit dans la légende que Syrvana est la mère des loups garous et que Vorrl’ik en est le père, même si beaucoup de gens doute de ce lien filial il faut reconnaître qu’il y a là une certaine logique : les garous sont des créatures de rage et des protecteurs de la nature.
Malgré un aspect bestial, les garous sont des créatures très sociables et cordiales envers les autres races, ils sont d’ailleurs les seuls à tolérer les Deimons et les Lamianes sans préjugés.
Les garous sont en très grande majorité affiliés aux cultes
de Voorl’ik et Syrvana, mais il est possible de les trouver dans tous les cultes. Même si la race a des prédispositions pour la guerre, il n’est pas rare de voir des garous devenir de puissants chamans ou encore des politiciens réputés pour leur honnêteté, le seul domaine où ne s’aventurent que très peu les garous est le commerce car la valeur de l’argent échappe à leur compréhension.

*Question de jeu : Les garous sont mi-homme mi- loup, il faut que ça se voit, longues bacchantes, présence de griffes, truffes, très gros sourcils, tout est bienvenue pour faire ressortir le coté bestial du loup.
Leurs espérances de vie est d'environ 75 ans.

Les Deimons

« Il est plus simple de gravir une montagne que de se maintenir en son sommet sans tomber… Je ne suis rien, alors la chute m’est impossible… » Eraël, Archiviste d’Eristia.

Les Deimons constituent une race méprisée et rejetée par la société à cause de son origine. Il est dit que les Incarnas et les humains ne sont pas fait pour avoir des enfants ensemble, mais les deimons sont nés de ce genre d’union réputée parjure.
C’est pour cela que les autres les méprisent, il est dit aussi que les deimons sont la part de vice que les Incarnas ont laissé derrière eux pour devenir divins, toutes ces histoires obligeant les deimons à être chaque jour meilleurs que les autres races. Ils sont le fruit de l’union d’un Incarna mâle et d’une humaine, et sont donc assez proches des Lamianes qui sont eux le fruit de l’union d’un Incarna femelle et d’un humain.
Les seuls, à part les lamianes évidemment, à ne pas les considérer en inférieurs sont les garous pour la simple raison que la nature ne peut pas se tromper et qu’elle ne fait rien par hasard.
Les Deimons sont présents dans chaque culte mis à part celui de Similius, ils peuvent être aussi bien guerriers que mages mais peu d’entre eux sont hâbleurs faute d’être écoutés.

*Question de jeu : Les deimons ont des cornes et le contour des yeux noirs, peu importe la couleur de leur peau, il y en a pour tous les goûts, rouge, noir, brune, blême, ou autre ! Faites vous plaisir !
Leurs espérances de vie est d'environ 75 ans, mais n'avons jamais vu de corps.

Les Lamianes

« En veut-on à la lionne qui tue pour nourrir ses petits ? En veut-on à l’ours qui tue pour se nourrir ? La prédation fait parti de la nature, non ? Alors pourquoi me voit-on moi comme un tueur malveillant alors que je ne blesse personne ? Je sais pourquoi : la peur, la différence et la jalousie… » Démétrios, Membre des troupes d’assaut nocturne du culte de Nadïir.

Les Lamianes sont comme les Deimons rejetés et mal vus par le reste de la société, et comme les Deimons ils sont le fruit de l’union Incarna humain, sauf que dans le cas des Lamianes l’Incarna est femelle et l’humain est mâle.
Les Lamianes sont sous la protection de Nadïr et personne ne s’en prendra à eux directement, ils sont toutefois montrés du doigt à chaque fois qu’un crime est commis à cause de leur don de race : Drain, qui leur permet d'absorber la vie des ennemis qu'ils blessent.
La race se démarque des autres races par le fait que les pouvoirs Lamianes sont bien plus efficaces la nuit que le jour. Les Lamianes sont le plus souvent membres du culte de Nadïr mais il arrive que certains fassent partie d’autres cultes, sauf celui de Similius.
Le fait d’être rejeté pour des raisons souvent absurdes conduit certains Lamianes à rejoindre le culte noir d’Aarh où ils deviennent précisément l’incarnation des reproches dont ils ont été victimes.

*Question de jeu : les Lamianes ont le teint blanc, et des veinures bleues parcourent leur visage, ils ont parfois les yeux violet, blanc ou rouge, mais ce n’est pas obligatoire.
Ils sont immortels, mais il n'est pas possible de jouer un lamiane de plus de 120 ans.

Les Titaniens

« La force est un don pour celui qui sait s’en servir, et un fléau pour celui qui en est dépendant… » Eben, Général du culte de Similius.

Les Titaniens ont pour ancêtres les puissants titans, bien qu’ils soient plus petits ils ont quand même une force herculéenne, une résistance hors du commun et un troisième oeil sur le front, un souvenir de leur parenté avec les cyclopes, une des familles de titans.
Les Titaniens sont de sages créatures, la droiture et la patience rendent leurs jugements justes et sans appel. On nous dit même qu'ils seraient dans l’incapacité de mentir. Malgré tout lorsqu’un Titanien se met en colère, il peut déployer une force effroyable et destructrice que tous redoutent avec justesse.
On trouve des Titaniens dans toutes les occupations possibles, et dans tous les cultes d’Enoria. Malgré cela, la race est en voie d’extinction, il est très rare de croiser des Titaniennes. De plus, les Titaniens ne changeant jamais de compagne, la chute des natalités de la race est inévitable.

*Question de jeu : seul les joueurs de plus d’1m80 peuvent incarner un Titanien, de plus ils ont 3 yeux dont un sur le front.
Leurs espérances de vie est de 350 ans.

Du Vert

« Voilà maintenant 15 ans que mes adversaires disent que je suis stupide et continuent à mourir sous mes coups... » Skullhuger, Berserk du culte de Voor'lik

Les orcs, les gobelins, bref : le vert est présent sur les terres d'Enoria.
Les orcs sont violents et impatients mais bien plus malins que les autres races ne le supposent. Ils font presque systématiquement partie du culte de Voor'lik où la rage est une qualité. Les barbares et les orcs s'entendent à merveille mais les disputes entre les deux peuples sont le plus souvent brèves et meurtrières.
Les gobelins sont très différents de leurs cousins les orcs, bien plus stupides, et d'une nature cruelle et mesquine. Ils sont souvent les esclaves des orcs et comme eux, on ne les trouve quasiment que dans le culte de Voor'lik.
Il y a pourtant une exception à cette règle: le culte de Aarh.
Les orcs de la tribu des peaux grises sont les fantassins de l'armée de Aarh, violents et sans pitié, ils ont prit l'habitude de grogner de façon sourde pour éviter de hurler leur rage et froisser le chapelain noir.
Les gobelins gris de Manteau Noir sont les kamikazes de Aarh, ils se font sauter au milieu des foules sans éprouver ou montrer la moindre peur. De plus ils ne semblent pas atteints par la stupidité de l'espèce. Les Gris de Aarh sont le reflet pervertis de leurs cousins vert.

*Question de jeu : Une teinte de peau verte, ainsi que des oreilles pointues vous permettront d'être un vert. (Revoyez vos classiques :) ).
Les orcs ont une espérance de vie de 60 ans (sauf pour les combattant, ils meurent trop jeunes).
Les gobelins ont une espérance de vie de 20 minutes à 40 ans.