Des villes, une histoire,
Et des gens.
«
Les erreurs du passé perdurent, les succès sont éphémères… »
Elihacre ; érudit de Denocurites.
Nous allons maintenant nous intéresser à la politique et à l’histoire du continent à
travers ses villes principales et certains lieux capitaux. Les informations sont réputées
exactes et approuvées par l’archive principale de Denocurites sous la supervision de
l’archiviste historien Telos.
Avant toutes choses, il est important de comprendre que la mission qui m’a été confié
est difficile, beaucoup de nos propre concitoyens au sein de l’alliance pratiquent encore
la transmission du savoir de façon orale, il est possible que certaines choses paraissent
mal détaillées par manque de concordance entre les faits, les dates et les histoires tels
que les gens du bon peuple les racontent.
Béryl.
La capitale de l’alliance est une des villes les plus impressionnantes qui soit. Elle fait une
taille colossale et accueille en son sein une foule incroyable d’habitants.
La ville trône au milieu du lac de Darias, un rempart naturel liquide, construite en pierre
blanche typique de la culture similienne, la lumière se propage de façon incroyable même
à travers les ruelles les plus étroites. L’architecture est quant à elle héritée de la
culture eristienne, la géométrie est presque parfaite et ne présente que des avantages
en terme de construction urbaine. Il est aussi évident que le culte de Nadiir a
grandement inspiré le caractère de la ville, les fresques, les ornements et les
différentes oeuvres d’art qui décorent la ville sont d’une beauté incroyable.
Les trois cultes de l’alliance possèdent chacun un temple au sein de la cité. On peut aussi
voir les académies les plus réputées qui soient. Le palais théocratique est un des
édifices les plus imposants de la cité, il y vient chaque jour un nombre colossal de
sénateurs et de civils.
Pour résumer Béryl est l’incarnation de la puissance de l’alliance. Sa relative jeunesse la
rendant encore plus incroyable.
Plusieurs personnalités de la ville méritent d’être citées :
-Le
Théocrate Nétolas, grand dirigeant et représentant de l’alliance.
-Le
Chevalier-Général Aryles Bronstein, Dirigeant militaire des forces de Béryl recevant directement ses ordres du chapelain Oreb et du conseil théocratique.
-La
Grande prophétesse Esil Janelah, conseillère du sénat, connue également pour
donner les plus grandes réceptions de la ville.
-L’
Archiviste politique Joasquis, mémoire des lois et grand scribe du sénat.
-La tombe du chevalier Sulaton, héros de guerre connu pour avoir sauvé le sénat d’une
attaque d’hérétique au cours des premières années de l’alliance.
-La Lilavanine, dirigeante des maisons de plaisirs de la ville, connue uniquement sous ce
surnom, ses apparitions publiques sont rares, mais son influence incroyable.
Denocurites.
La place forte du culte de la connaissance est une ville étonnamment petite, en réalité
elle ressemble plus à un énorme bâtiment dans lequel tout est condensé ! Il y a là les
plus grands savoirs du monde, les archives les plus précieuses et les secrets les plus
importants. Ce monolithe monastique est une forteresse ou sont gardés les trésors de
ce monde, d’une architecture lourde et basse, le véritable tour de force est le sous-sol
de la ville, un labyrinthe gigantesque court en effet sous la ville, il est un lieu de vie et
d’étude, mais on y trouve aussi moult commerces et tavernes.
En réalité, les gens qui vivent en dehors du culte d’Eristia ont souvent une idée fausse
de ce qu’est la ville de Denocurites.
Savoir les personnalités de la ville :
-Le
Chapelain Aspériane règne sur sa ville avec sagacité et finesse, elle sait comment fonctionne chaque strate, chaque rouage, et fait en sorte que rien ne soit laissé au
hasard.
-La
Grande Archiviste Beden, conseillère éclairée du chapelain et puits de science
incroyable, est celle qui gère l’archive du savoir soit la plus grande archive du continent,
plusieurs vies d’homme ne suffiraient pas à lire la première galerie de ces archives.
-Le
Maitre testeur Philibas Kédos, le maitre de la caste des testeurs est un titanien jovial et bienveillant mais un adversaire redoutable. Ancien soldat du culte de Similius, sa formation militaire est parfaite. Sa conversion remonte à l’époque du chapelain
Anthonilos le sage, ce dernier le prit en affection car son savoir militaire était plus
important que son envie de s’en servir.
-
Meldan Hedmertès, patriarche géosien actuelle de la « famille » Hedmertès, maitre de la guilde des commerçants itinérants et hâbleur de grand talent. Il sélectionne lui-même
ceux qui feront la route avec sa prestigieuse caravane. Plus de cent trente marchands
composent cette équipage hétéroclite.
Ellisea.
Voilà la place forte du culte de Nadiir, avec son lot de mystère et son folklore un peu
déconcertant. En effet il est de notoriété publique que le chapelain Mellimat n’y réside
pas !
Comme à son habitude, le chapelain du culte de la nuit ne fait rien comme les autres, il
réside généralement directement en Béryl ou à Tol aarh mares, Ellisea est donc d’un
intérêt réduit, enfin à priori… La réalité est tout autre, c’est là que Mellimat préside au
Conseil des Immortels. Il administre les réunions des plus puissants lamianes de son
culte.
La ville elle-même est surprenante, d’une importance moyenne, elle est entièrement
souterraine, l’éclairage y est assuré par une curiosité locale : les fleurs de feu. Cette
plante émet une douce lumière parfois rouge rosé parfois jaune. Le plafond de la ville
ainsi que les jardinières de la ville en sont parsemées.
La ville elle-même est superbe, pleine de voûtes et de tours fines et majestueuses, le
palais de la nuit est aussi le plus grand édifice de la cité.
D’illustres noctambules :
-L’
Immortel Tarhyl Aelphar, maitre du cercle des immortels et un des plus vieux
lamianes connu. Il gère les affaires du culte en l’absence de Mellimat. Grosse fortune et
politicien éclairé, Aelphar sait se faire comprendre de tous et même si il n’attire pas la
sympathie, il attire le respect et la crainte.
-
Sola Mainarda, théoconsul de la ville des nuits est un lamiane du culte d’Eristia, il dirige la ville, du moins sur le papier, la vérité étant que son pouvoir s’arrête aux portes du Théo-consulat…
-
Esil Gadrenne, Assassin du cercle des immortels. Elle gère les soldats de la ville et protège les intérêts du cercle pour la gloire de Mellimat. Bien sûr elle sert aussi
l’alliance et son représentant. Son statut de drow dans une ville de lamianes la pousse
tous les jours à se dépasser dans son rôle.
-
Reydon Falw, ancien paria, gosse des rues et parasite dans sa jeunesse, est maintenant un des plus gros chefs de la pègre. Ce deimon connait très bien les faiblesses et les secrets de ses ennemis. Il est insaisissable, un véritable courant d’air vivant. Certain pensent même qu’il n’existe pas, mais ses hommes et ses activités prouvent le contraire…
-
« Chante-sang », Alpha de la meute des ombres elliseanes. Puissante louve capable de
tout, elle gère la sécurité du tombeau des milles songes, la catacombe des prophètes.
Ligleheim.
La place forte de Similius est considérée comme une incroyable réalisation alchimique.
La cité fortifiée possède des murs blancs incroyablement brillants grâce à un
traitement alchimique conçu par les meilleurs étudiants de Denocurites. Ce cadeau fut
offert à la création de l’alliance et même un fou ne chargerait pas la forteresse de
lumière.
Sinon le reste de la ville fortifiée est assez simple, d’une conception courante mais
solide et fonctionnelle. Seule la grande cathédrale de la lumière éternelle est raffinée
et majestueuse. Les jardins aussi sont remarquables et le bassin de purification ajoute
une ambiance de sainteté à l’ensemble. Tout autour de la ville, vivent les agriculteurs du
culte, en cas de menace, tous se réfugient derrière les grands murs étincelants.
Sous la lumière céleste :
-La
Chanoinesse Selundis est le bras droit du chapelain, farouche guerrière et porteuse de vérité, elle est aussi en charge de la caste des pèlerins. Elle est aussi comme tout paladin capable de présider les temps sacrés de la grande cathédrale et on dit qu’elle
possède l’oreille de Sigial.
-Le
Général Galkat, Chef des armées similienne. Un des plus aimés stratège du culte, le général Galkat est un soldat et non un paladin, célèbre pour ses victoires, il l’est plus
encore pour ses disputes fréquentes avec le chapelain Oreb. Si le chapelain est un
adepte de la guerre en ligne comptant sur la force de ses hommes et la résistance de
leurs armures, Galkat, lui, est adepte de la vitesse et de l’audace. Bon vivant, aimant
l’humour il n’en reste pas moins un incroyable combattant inspirant ceux qui servent sous
ses ordres.
-Le
Potentat Judon Medral, grand prêtre de la lumière et saint homme est le gardien
des saintes écritures, il est reclus dans la chapelle et ne voit que le chapelain une fois
par an.
Ulvur.
La cité de l’ours, place forte de Voorl’ik, est en réalité une énorme ville nomade, un
enchevêtrement de tentes de feux de camps et de roulottes sur des kilomètres. Elle se
déplace au gré des besoins du culte. Il est dit souvent que c’est la ville la plus bruyante
du monde… Et c’est la vérité ! C’est une cacophonie permanente qui accueille le visiteur,
qui a intérêt d’avoir une bonne raison d’être là. Il n’y a aucune véritable structure, pas
de temple, pas de château du chapelain, seulement des lames, des haches et des
marteaux.
En plein vent :
-
Korgur le bon, est le maitre du transport de la ville d’Ulvur, il dirige les imposants chars à voiles de la plaine des trois souffles et son génie n’a d’égal que la taille de ses énormes bras. Son surnom lui vient de sa fâcheuse habitude : faire des écarts de plusieurs lieues afin d’éviter les troupeaux d’animaux sauvages.
-
Groune peau de fesse, maitre de guerre orc des forces du sud-Ulvur, protège la
frontière sud comme un commerçant protège sa caisse. Il est aussi intrépide que
nerveux et aigri. Son surnom lui vient du jour où il voulut s’asseoir sur un tabouret qui
s’avéra être en réalité être un brasero ! La peau de son derrière resta alors collé dessus
et la reine hurlante trouva opportun de l’exposer à l’avant d’une caravane… Si le souvenir
est douloureux, Groune ne manque pas de s’en amuser.
-
Vaelavir Falargent, maitre de guerre elfe des forces de nord-Ulvur, protège la
frontière nord contre les hérétiques. Taciturne et morose, peu de gens le connaissent
vraiment mais ceux qui combattent à ses côtés parlent de lui comme d’un terrifiant
maitre de la lame double, aussi meurtrier qu’un ouragan, Vaelavir fait son travail sans
chercher la gloire ou la reconnaissance. C’est peut-être le second guerrier du culte
après Mitrios…
-
Baresha « rougecrocs », championne de Voorl’ik. C’est elle qui a gagné le dernier grand tournoi du culte. Même si le titre n’est qu’honorifique, les guerriers du culte font grand cas de son prestige. Il n’est pas rare que Mitrios lui donne des missions dangereuses car la seule présence de la louve galvanise la violence de ses hommes.
Tol Tal Evos et le plateau de Kahla.
Place forte du culte de Syrvana, enfin lieu de rassemblement du culte plutôt. La ville est
en ruine depuis si longtemps que la nature a repris ses droit dessus. Il ne reste pas
grand-chose de l’ancien style de vie que les premiers titaniens ont laissé derrière eux.
Pourtant les vestigeurs d’Eristia aimeraient franchement pouvoir explorer les ruines de
l’ancien monde qui dorment sous les pieds du culte de la nature. Dans ces ruines vivent
les tribus de Syrvana, sans structure politique ni hiérarchie car ici, les vieux apprennent
aux jeunes, les forts protègent les vieux, les sages commandent aux forts et Mélitis
inspire les sages. La vie est simple et rien ne semble pouvoir faire changer ça.
La terre en dessous, le ciel au-dessus.
-
Sorsk el rass, le loup sans nom, est l’alpha des tributs d’Evos et le protecteur des clans, en hommage à ses hommes il refuse de prendre un nom de loup et préfère porter son
nom de naissance afin de faire honneur à son lignage. Au combat, il préfère foncer sans
réfléchir car la réflexion engendre la peur selon lui ; faire confiance à son instinct ne
veut pas dire en devenir le serviteur.
-
Andariel Faelswiir, l’elfe libérateur. Il est le symbole de l’indépendantisme de Syrvana. Il s’oppose à toute idée d’alliance avec les autres cultes, il pense que la nature est faite de nuit, de lumière, de sagesse, de colère et de mort et aucun autre culte n’est
nécessaire. Il n’hésite pas à braver Mitrios afin de prouver que même lui n’est pas utile
au culte de la nature. Même si ses idées sont sujettes à la controverse, Melitis le laisse
parler librement, en réalité la louve voit le feu qui l’anime et elle aime ça…
-
Danvarr froide-glace. Chaman mystique et partisan de la grande paix. Un progressiste au sein du culte, il profite de toutes les occasions pour voir au-delà des frontières de Syrvana, il prône l’ouverture mais il sait que la tâche ne va pas être aisée. En tant qu’humain son ouverture d’esprit parait être un « accident racial »…
Tol Aarh Mares.
La perle de Nadiir, son nom veut dire « ville de la fin des mers ». La cité des drows est
vaste et incroyablement complexe. Elle est construite à flan des falaises gigantesques
comme si elle était composée de trois immenses terrasses. La vue sur l’océan est
incroyable. Dirigée d’une main de fer par la cour des matrones drows, la vie y est simple
mais la politique complexe. Les intrigues de cour y sont légion et il n’est pas rare que la
dague remplace le suffrage universel… Mellimat passe le plus clair de son temps dans
cette citée, il apprécie la compagnie des drows depuis très longtemps et le climat lui est
agréable. Le cercle des immortels possède peu de pouvoir dans cette ville et lutte
contre la cour des matrones dans la course à la domination. L’étage supérieur est
réservé aux citoyens les plus modestes, l’étage médian est le lieu des commerçants et de
la bourgeoisie. L’étage inférieur est celui de la noblesse, des matrones et des immortels.
C’est aussi là que se trouve la plus grande cathédrale de Nadiir : le temple de Songenuit.
Souvent la question se pose : pourquoi ne pas faire de cette ville la place forte de
Nadiir ? A cela Mellimat répond que c’est une ville théocratique et donc que cela ne
ferait aucune différence…
Face à la mère :
-La
Matrone Qualdriia, servante de la nuit sans lune. C’est elle la matrone des matrones, elle est la dirigeante et le théoconsul de la ville, une rare exception au sein de l’alliance car elle ne fait pas parti du culte d’Eristia. Mais il serait difficile de diriger la ville sans être drow et de Nadiir. De terribles rumeurs font état d’une grande propension à la cruauté mais aucune preuve ne vient étayer ses diffamations honteuses. De plus le soutien que Mellimat lui accorde est une preuve de sa bonne foi.
-
Esis Tyrael, Second du Chapelain et Maitre Assassin du culte de Nadiir. Que dire sur cet étrange personnage ? Rien ! Je ne trouve rien ! Il est évident qu’il existe, il travaille pour le chapelain et bien des gens prétendent avoir eu affaire à lui mais aucun témoignage ne raconte la même chose. Je pense que c’est là sa force, il est une rumeur vivace, un coin d’ombre dans l’esprit des opposants à Mellimat et au final un formidable moyen de paix.
-
Aserioth Solliarn. Veilleur des troupes d’assaut nocturne. Deimon de son état, il
entraine les futures générations de soldats de Nadiir, il est aussi secret que souriant,
un sourire de façade qui dissimule ses pensées. Il est brillant et martial, très attaché à
la prière et a sa foi, mais aussi horriblement opposé à l’alliance car il pense que c’est là
un parjure. Il tente souvent de convaincre Mellimat de faire machine arrière mais le
chapelain ne se laisse pas convaincre.
-
Dallia foyana. Pythie de Nocturne. Lorsque le chapelain Mellimat annonça à son peuple que Dallia pouvait voir les rêves de nocturne, ce fut un jour de fête qui enflamma le
coeur des fidèles. La parole de la rêve-monde redevint accessible à son peuple. Dallia est
timide et parle peu d’elle-même, en revanche elle transmet les paroles de Nocturne
avec passion et fougue. Mellimat fit donc d’elle une des sibylles afin qu’elle soit au plus
près de sa déesse et qu’elle puisse lui donner la volonté de l’incarna endormie.
- Les baronnies de Tol Aarh Mares : Il est nécessaire que je précise que la ville n’est pas
le seul centre d’intérêt de la région. En effet les barons de la région dépendent de la
ville et sont aussi solidaires en cas de guerre, c’est une source financière et tactique
importante, tant en matière agricole qu’en matière de soldat.
Fort Paladheim, la lumière paladine.
Le fort est comme son nom l’indique le siège de l’ordre des paladins de Similius. Il est
aussi fermé que possible au reste du monde, pas de pouvoir théocratique, pas de visiteur
et pas de communication. Le fort est le lieu où les paladins s’élèvent. Ils deviennent
paladins ici et pour le reste de leur vie. Le fort est sobre et solide comme l’armure de
ses résidents.
Au zénith :
-
Frère Tivar Doller, faiseur de héros. Le maitre d’arme de Fort Paladheim entraine les recrus de Similius depuis plus de cinquante ans, les trois yeux de ce puissant titanien
inspectent le moindre mouvement incorrect, la moindre faille de garde, la plus petite
hésitation. Il est célèbre à travers l’alliance malgré que peu de non-paladin aient pu le
rencontrer en personne.
- L’
Inquisiteur Defang Bann, le questeur d’hérétique. Le commandant de la très secrète mais très crainte caste de l’inquisition est un paladin zélé qui pourrait accuser son propre frère au moindre soupçon. Il est très craint par les autres cultes car son devoir
peut parfois sembler outrancier, mais Oreb pense que c’est un mal nécessaire malgré la
méfiance que cela engendre chez les autres cultes.
Hurlegivre, la reine du nord.
La ville la plus froide de l’alliance, de la neige presque toute l’année et en première ligne devant la forêt d’hiver. Un enfer blanc, une ville difficile à tenir et une position
stratégique primordiale. Voilà ce qu’est Hurlegivre, un véritable défi pour l’alliance. La
ville fortifiée est lourde et massive, dépourvue d’élégance, faite de pierre sombre. La
ville est sous l’autorité d’un théoconsul mais sa position stratégique force le commandant
militaire à assumer la direction de la ville avec le gouverneur de l’alliance. Les habitants
sont aussi durs que la ville elle-même, rudes et bourrus. Les tavernes ferment tard et la
consommation d’alcool fort y est monnaie courante.
Au milieu de la tempête :
-le
Chevalier-Capitaine Erann Valkad. Un homme de forte stature, à l’air sombre,
maussade et dur. Sa tâche est très complexe voire impossible, pourtant il accomplit son
devoir sans faillir, sans se plaindre et sans vouloir être muté. Son courage force le
respect de ses pairs et Oreb pense sérieusement à faire de lui un Chevalier-Général
d’après la rumeur.
-Le
Théoconsul Molyras Paven, le gouverneur du nord. La carrière politique du sénateur Paven aurait pût être formidable, pendant sept ans il fût au conseil de Béryl, jusqu’à l’affaire des impôts volés, depuis sa vie a changé, et pas en bien d’après lui, le
gouverneur se plaint souvent auprès de qui veut l’entendre de l’injustice dont il est
victime, et à chaque fois qu’Aspériane en entend parler elle se réjouit de ne rien y
changer…
-Le
Lieutenant Salinaron, exception culturelle. Il fait partie du culte de Nadiir et porte un titre de Similius, il fait la guerre en ligne avec une phalange de trente-trois soldats du culte de Nadiir, rien de tout cela n’est conventionnelle mais nécessaire, la nuit est trop dangereuse pour les méthodes habituelles. C’est pour cela que Salinaron a pris une décision, se mettre au service du Chevalier-Capitaine afin de faire grossir les rangs de l’armée et ajouter leurs prouesses martiales nocturnes. Les trente-trois ont été séparé dans les phalanges similienne afin de les renforcer en pouvoir.
Port Dinaili.
Voilà une ville formidablement cosmopolite, alliance et indépendants s’y croisent sans
pour autant qu’il y ait le moindre problème. Enfin pas de problème de culte en tout cas,
les gangs de brigands et les guildes de criminels gangrènent littéralement la cité
portuaire, cela fait plus de dix ans que les bateaux ne quittent plus le port pour Port
Simien à cause de la piraterie. Bref la ville s’étouffe sous le poids de ses propres
pêchers.
La ville est fortifiée mais formidablement étendue, elle est presque aussi grande que
Béryl, et presque aussi peuplée. Les habitations sont de toutes sortes comme si il fallait
aussi un métissage architectural. Maison de pierre ou de bois peu importe tant il y a de
monde à loger. La ville est dirigé par le prince marchand, une sorte de gouverneur élu
par les gens pouvant payer le droit à l’élection, pas tout à fait démocratique mais toléré
par tous faute de mieux. L’alliance préfère rester en dehors des affaires de Port Dinaili
mais observe le moment où le pouvoir du prince marchand faiblira.
Au milieu du tumulte :
-
Valéranna kanzalie, la dame des quais. La redoutable maitre de la « guilde » des pirates est une métisse, elle dit venir du sud mais ne se perd pas à en dire plus. Elle pille les bateaux de commerce jusqu’à épuisement du filon et cela sans pour autant ralentir
l’activité. Elle est une des sources du problème de la ville et le prince marchand a mis il y a peu sa tête à prix.
-
Gaulvern Derbarn, Deimon sans âme. Voici l’autre problème de la cité, Derbarn le sans âme veut le trône du prince marchand et utilise tous les moyens illégaux à sa
disposition ; meurtre, extorsion, agression.
Tol Mered, la cité des trois elfes.
Voici une des plus vieilles villes du continent, les titans offrirent à la jeune race des
elfes la ville des forêts il y a de cela fort longtemps, les trois races d’elfes y vécurent
longtemps, mais un jour, une guerre éclata, difficile de savoir pourquoi aujourd’hui, mais
cette guerre fratricide fut nommée « la guerre des blés » A la fin de la guerre, les
drows prirent la route du sud, les elfes pâles celle du nord, et les sylvinites restèrent
sur place. Aujourd’hui c’est une cité libre mais sous domination des elfes de Syrvana. Le
commerce y est pratiqué sans règle, et la cité des forêts est beaucoup moins sauvage
que dans son lointain passé mais il n’y a que peu de lois, mise à part les règles de la
bienséance elfique.
Sous les cimes :
-
Sondrianael Laya. Seigneur elfe. Le chef de la ville est un elfe accueillant et jovial, beaucoup moins raciste que certains de ses congénères, le seigneur Laya veut faire de sa ville un symbole. Si un jour Syrvana rejoint l’alliance Laya sera prêt.
Voilà qui clôture le premier chapitre de mon manuel de voyage. Bientôt dans les presses
de Denocurites : La suite de mon voyage à travers le continent.
Frère Avalis klétias ; Archive de Béryl.