Le Fer et la Foi

Le monde

Des villes, une histoire,
Et des gens.




« Les erreurs du passé perdurent, les succès sont éphémères… » Elihacre ; érudit de Denocurites.

Nous allons maintenant nous intéresser à la politique et à l’histoire du continent à travers ses villes principales et certains lieux capitaux. Les informations sont réputées exactes et approuvées par l’archive principale de Denocurites sous la supervision de l’archiviste historien Telos.
Avant toutes choses, il est important de comprendre que la mission qui m’a été confié est difficile, beaucoup de nos propre concitoyens au sein de l’alliance pratiquent encore la transmission du savoir de façon orale, il est possible que certaines choses paraissent mal détaillées par manque de concordance entre les faits, les dates et les histoires tels que les gens du bon peuple les racontent.

Béryl.

La capitale de l’alliance est une des villes les plus impressionnantes qui soit. Elle fait une taille colossale et accueille en son sein une foule incroyable d’habitants. La ville trône au milieu du lac de Darias, un rempart naturel liquide, construite en pierre blanche typique de la culture similienne, la lumière se propage de façon incroyable même à travers les ruelles les plus étroites. L’architecture est quant à elle héritée de la culture eristienne, la géométrie est presque parfaite et ne présente que des avantages en terme de construction urbaine. Il est aussi évident que le culte de Nadiir a grandement inspiré le caractère de la ville, les fresques, les ornements et les différentes oeuvres d’art qui décorent la ville sont d’une beauté incroyable. Les trois cultes de l’alliance possèdent chacun un temple au sein de la cité. On peut aussi voir les académies les plus réputées qui soient. Le palais théocratique est un des édifices les plus imposants de la cité, il y vient chaque jour un nombre colossal de sénateurs et de civils. Pour résumer Béryl est l’incarnation de la puissance de l’alliance. Sa relative jeunesse la rendant encore plus incroyable.

Plusieurs personnalités de la ville méritent d’être citées :
-Le Théocrate Nétolas, grand dirigeant et représentant de l’alliance.
-Le Chevalier-Général Aryles Bronstein, Dirigeant militaire des forces de Béryl recevant directement ses ordres du chapelain Oreb et du conseil théocratique.
-La Grande prophétesse Esil Janelah, conseillère du sénat, connue également pour donner les plus grandes réceptions de la ville.
-L’Archiviste politique Joasquis, mémoire des lois et grand scribe du sénat.
-La tombe du chevalier Sulaton, héros de guerre connu pour avoir sauvé le sénat d’une attaque d’hérétique au cours des premières années de l’alliance.
-La Lilavanine, dirigeante des maisons de plaisirs de la ville, connue uniquement sous ce surnom, ses apparitions publiques sont rares, mais son influence incroyable.

Denocurites.

La place forte du culte de la connaissance est une ville étonnamment petite, en réalité elle ressemble plus à un énorme bâtiment dans lequel tout est condensé ! Il y a là les plus grands savoirs du monde, les archives les plus précieuses et les secrets les plus importants. Ce monolithe monastique est une forteresse ou sont gardés les trésors de ce monde, d’une architecture lourde et basse, le véritable tour de force est le sous-sol de la ville, un labyrinthe gigantesque court en effet sous la ville, il est un lieu de vie et d’étude, mais on y trouve aussi moult commerces et tavernes. En réalité, les gens qui vivent en dehors du culte d’Eristia ont souvent une idée fausse de ce qu’est la ville de Denocurites.

Savoir les personnalités de la ville :
-Le Chapelain Aspériane règne sur sa ville avec sagacité et finesse, elle sait comment fonctionne chaque strate, chaque rouage, et fait en sorte que rien ne soit laissé au hasard.
-La Grande Archiviste Beden, conseillère éclairée du chapelain et puits de science incroyable, est celle qui gère l’archive du savoir soit la plus grande archive du continent, plusieurs vies d’homme ne suffiraient pas à lire la première galerie de ces archives.
-Le Maitre testeur Philibas Kédos, le maitre de la caste des testeurs est un titanien jovial et bienveillant mais un adversaire redoutable. Ancien soldat du culte de Similius, sa formation militaire est parfaite. Sa conversion remonte à l’époque du chapelain Anthonilos le sage, ce dernier le prit en affection car son savoir militaire était plus important que son envie de s’en servir.
- Meldan Hedmertès, patriarche géosien actuelle de la « famille » Hedmertès, maitre de la guilde des commerçants itinérants et hâbleur de grand talent. Il sélectionne lui-même ceux qui feront la route avec sa prestigieuse caravane. Plus de cent trente marchands composent cette équipage hétéroclite.

Ellisea.

Voilà la place forte du culte de Nadiir, avec son lot de mystère et son folklore un peu déconcertant. En effet il est de notoriété publique que le chapelain Mellimat n’y réside pas ! Comme à son habitude, le chapelain du culte de la nuit ne fait rien comme les autres, il réside généralement directement en Béryl ou à Tol aarh mares, Ellisea est donc d’un intérêt réduit, enfin à priori… La réalité est tout autre, c’est là que Mellimat préside au Conseil des Immortels. Il administre les réunions des plus puissants lamianes de son culte. La ville elle-même est surprenante, d’une importance moyenne, elle est entièrement souterraine, l’éclairage y est assuré par une curiosité locale : les fleurs de feu. Cette plante émet une douce lumière parfois rouge rosé parfois jaune. Le plafond de la ville ainsi que les jardinières de la ville en sont parsemées. La ville elle-même est superbe, pleine de voûtes et de tours fines et majestueuses, le palais de la nuit est aussi le plus grand édifice de la cité.

D’illustres noctambules :
-L’Immortel Tarhyl Aelphar, maitre du cercle des immortels et un des plus vieux lamianes connu. Il gère les affaires du culte en l’absence de Mellimat. Grosse fortune et politicien éclairé, Aelphar sait se faire comprendre de tous et même si il n’attire pas la sympathie, il attire le respect et la crainte.
- Sola Mainarda, théoconsul de la ville des nuits est un lamiane du culte d’Eristia, il dirige la ville, du moins sur le papier, la vérité étant que son pouvoir s’arrête aux portes du Théo-consulat…
- Esil Gadrenne, Assassin du cercle des immortels. Elle gère les soldats de la ville et protège les intérêts du cercle pour la gloire de Mellimat. Bien sûr elle sert aussi l’alliance et son représentant. Son statut de drow dans une ville de lamianes la pousse tous les jours à se dépasser dans son rôle.
- Reydon Falw, ancien paria, gosse des rues et parasite dans sa jeunesse, est maintenant un des plus gros chefs de la pègre. Ce deimon connait très bien les faiblesses et les secrets de ses ennemis. Il est insaisissable, un véritable courant d’air vivant. Certain pensent même qu’il n’existe pas, mais ses hommes et ses activités prouvent le contraire…
- « Chante-sang », Alpha de la meute des ombres elliseanes. Puissante louve capable de tout, elle gère la sécurité du tombeau des milles songes, la catacombe des prophètes.

Ligleheim.

La place forte de Similius est considérée comme une incroyable réalisation alchimique. La cité fortifiée possède des murs blancs incroyablement brillants grâce à un traitement alchimique conçu par les meilleurs étudiants de Denocurites. Ce cadeau fut offert à la création de l’alliance et même un fou ne chargerait pas la forteresse de lumière. Sinon le reste de la ville fortifiée est assez simple, d’une conception courante mais solide et fonctionnelle. Seule la grande cathédrale de la lumière éternelle est raffinée et majestueuse. Les jardins aussi sont remarquables et le bassin de purification ajoute une ambiance de sainteté à l’ensemble. Tout autour de la ville, vivent les agriculteurs du culte, en cas de menace, tous se réfugient derrière les grands murs étincelants.

Sous la lumière céleste :
-La Chanoinesse Selundis est le bras droit du chapelain, farouche guerrière et porteuse de vérité, elle est aussi en charge de la caste des pèlerins. Elle est aussi comme tout paladin capable de présider les temps sacrés de la grande cathédrale et on dit qu’elle possède l’oreille de Sigial.
-Le Général Galkat, Chef des armées similienne. Un des plus aimés stratège du culte, le général Galkat est un soldat et non un paladin, célèbre pour ses victoires, il l’est plus encore pour ses disputes fréquentes avec le chapelain Oreb. Si le chapelain est un adepte de la guerre en ligne comptant sur la force de ses hommes et la résistance de leurs armures, Galkat, lui, est adepte de la vitesse et de l’audace. Bon vivant, aimant l’humour il n’en reste pas moins un incroyable combattant inspirant ceux qui servent sous ses ordres.
-Le Potentat Judon Medral, grand prêtre de la lumière et saint homme est le gardien des saintes écritures, il est reclus dans la chapelle et ne voit que le chapelain une fois par an.

Ulvur.

La cité de l’ours, place forte de Voorl’ik, est en réalité une énorme ville nomade, un enchevêtrement de tentes de feux de camps et de roulottes sur des kilomètres. Elle se déplace au gré des besoins du culte. Il est dit souvent que c’est la ville la plus bruyante du monde… Et c’est la vérité ! C’est une cacophonie permanente qui accueille le visiteur, qui a intérêt d’avoir une bonne raison d’être là. Il n’y a aucune véritable structure, pas de temple, pas de château du chapelain, seulement des lames, des haches et des marteaux.

En plein vent :
- Korgur le bon, est le maitre du transport de la ville d’Ulvur, il dirige les imposants chars à voiles de la plaine des trois souffles et son génie n’a d’égal que la taille de ses énormes bras. Son surnom lui vient de sa fâcheuse habitude : faire des écarts de plusieurs lieues afin d’éviter les troupeaux d’animaux sauvages.
- Groune peau de fesse, maitre de guerre orc des forces du sud-Ulvur, protège la frontière sud comme un commerçant protège sa caisse. Il est aussi intrépide que nerveux et aigri. Son surnom lui vient du jour où il voulut s’asseoir sur un tabouret qui s’avéra être en réalité être un brasero ! La peau de son derrière resta alors collé dessus et la reine hurlante trouva opportun de l’exposer à l’avant d’une caravane… Si le souvenir est douloureux, Groune ne manque pas de s’en amuser.
- Vaelavir Falargent, maitre de guerre elfe des forces de nord-Ulvur, protège la frontière nord contre les hérétiques. Taciturne et morose, peu de gens le connaissent vraiment mais ceux qui combattent à ses côtés parlent de lui comme d’un terrifiant maitre de la lame double, aussi meurtrier qu’un ouragan, Vaelavir fait son travail sans chercher la gloire ou la reconnaissance. C’est peut-être le second guerrier du culte après Mitrios…
- Baresha « rougecrocs », championne de Voorl’ik. C’est elle qui a gagné le dernier grand tournoi du culte. Même si le titre n’est qu’honorifique, les guerriers du culte font grand cas de son prestige. Il n’est pas rare que Mitrios lui donne des missions dangereuses car la seule présence de la louve galvanise la violence de ses hommes.

Tol Tal Evos et le plateau de Kahla.

Place forte du culte de Syrvana, enfin lieu de rassemblement du culte plutôt. La ville est en ruine depuis si longtemps que la nature a repris ses droit dessus. Il ne reste pas grand-chose de l’ancien style de vie que les premiers titaniens ont laissé derrière eux. Pourtant les vestigeurs d’Eristia aimeraient franchement pouvoir explorer les ruines de l’ancien monde qui dorment sous les pieds du culte de la nature. Dans ces ruines vivent les tribus de Syrvana, sans structure politique ni hiérarchie car ici, les vieux apprennent aux jeunes, les forts protègent les vieux, les sages commandent aux forts et Mélitis inspire les sages. La vie est simple et rien ne semble pouvoir faire changer ça.

La terre en dessous, le ciel au-dessus.
- Sorsk el rass, le loup sans nom, est l’alpha des tributs d’Evos et le protecteur des clans, en hommage à ses hommes il refuse de prendre un nom de loup et préfère porter son nom de naissance afin de faire honneur à son lignage. Au combat, il préfère foncer sans réfléchir car la réflexion engendre la peur selon lui ; faire confiance à son instinct ne veut pas dire en devenir le serviteur.
- Andariel Faelswiir, l’elfe libérateur. Il est le symbole de l’indépendantisme de Syrvana. Il s’oppose à toute idée d’alliance avec les autres cultes, il pense que la nature est faite de nuit, de lumière, de sagesse, de colère et de mort et aucun autre culte n’est nécessaire. Il n’hésite pas à braver Mitrios afin de prouver que même lui n’est pas utile au culte de la nature. Même si ses idées sont sujettes à la controverse, Melitis le laisse parler librement, en réalité la louve voit le feu qui l’anime et elle aime ça…
- Danvarr froide-glace. Chaman mystique et partisan de la grande paix. Un progressiste au sein du culte, il profite de toutes les occasions pour voir au-delà des frontières de Syrvana, il prône l’ouverture mais il sait que la tâche ne va pas être aisée. En tant qu’humain son ouverture d’esprit parait être un « accident racial »…

Tol Aarh Mares.

La perle de Nadiir, son nom veut dire « ville de la fin des mers ». La cité des drows est vaste et incroyablement complexe. Elle est construite à flan des falaises gigantesques comme si elle était composée de trois immenses terrasses. La vue sur l’océan est incroyable. Dirigée d’une main de fer par la cour des matrones drows, la vie y est simple mais la politique complexe. Les intrigues de cour y sont légion et il n’est pas rare que la dague remplace le suffrage universel… Mellimat passe le plus clair de son temps dans cette citée, il apprécie la compagnie des drows depuis très longtemps et le climat lui est agréable. Le cercle des immortels possède peu de pouvoir dans cette ville et lutte contre la cour des matrones dans la course à la domination. L’étage supérieur est réservé aux citoyens les plus modestes, l’étage médian est le lieu des commerçants et de la bourgeoisie. L’étage inférieur est celui de la noblesse, des matrones et des immortels. C’est aussi là que se trouve la plus grande cathédrale de Nadiir : le temple de Songenuit. Souvent la question se pose : pourquoi ne pas faire de cette ville la place forte de Nadiir ? A cela Mellimat répond que c’est une ville théocratique et donc que cela ne ferait aucune différence…

Face à la mère :
-La Matrone Qualdriia, servante de la nuit sans lune. C’est elle la matrone des matrones, elle est la dirigeante et le théoconsul de la ville, une rare exception au sein de l’alliance car elle ne fait pas parti du culte d’Eristia. Mais il serait difficile de diriger la ville sans être drow et de Nadiir. De terribles rumeurs font état d’une grande propension à la cruauté mais aucune preuve ne vient étayer ses diffamations honteuses. De plus le soutien que Mellimat lui accorde est une preuve de sa bonne foi.
-Esis Tyrael, Second du Chapelain et Maitre Assassin du culte de Nadiir. Que dire sur cet étrange personnage ? Rien ! Je ne trouve rien ! Il est évident qu’il existe, il travaille pour le chapelain et bien des gens prétendent avoir eu affaire à lui mais aucun témoignage ne raconte la même chose. Je pense que c’est là sa force, il est une rumeur vivace, un coin d’ombre dans l’esprit des opposants à Mellimat et au final un formidable moyen de paix.
- Aserioth Solliarn. Veilleur des troupes d’assaut nocturne. Deimon de son état, il entraine les futures générations de soldats de Nadiir, il est aussi secret que souriant, un sourire de façade qui dissimule ses pensées. Il est brillant et martial, très attaché à la prière et a sa foi, mais aussi horriblement opposé à l’alliance car il pense que c’est là un parjure. Il tente souvent de convaincre Mellimat de faire machine arrière mais le chapelain ne se laisse pas convaincre.
- Dallia foyana. Pythie de Nocturne. Lorsque le chapelain Mellimat annonça à son peuple que Dallia pouvait voir les rêves de nocturne, ce fut un jour de fête qui enflamma le coeur des fidèles. La parole de la rêve-monde redevint accessible à son peuple. Dallia est timide et parle peu d’elle-même, en revanche elle transmet les paroles de Nocturne avec passion et fougue. Mellimat fit donc d’elle une des sibylles afin qu’elle soit au plus près de sa déesse et qu’elle puisse lui donner la volonté de l’incarna endormie.
- Les baronnies de Tol Aarh Mares : Il est nécessaire que je précise que la ville n’est pas le seul centre d’intérêt de la région. En effet les barons de la région dépendent de la ville et sont aussi solidaires en cas de guerre, c’est une source financière et tactique importante, tant en matière agricole qu’en matière de soldat.

Fort Paladheim, la lumière paladine.

Le fort est comme son nom l’indique le siège de l’ordre des paladins de Similius. Il est aussi fermé que possible au reste du monde, pas de pouvoir théocratique, pas de visiteur et pas de communication. Le fort est le lieu où les paladins s’élèvent. Ils deviennent paladins ici et pour le reste de leur vie. Le fort est sobre et solide comme l’armure de ses résidents.

Au zénith :
- Frère Tivar Doller, faiseur de héros. Le maitre d’arme de Fort Paladheim entraine les recrus de Similius depuis plus de cinquante ans, les trois yeux de ce puissant titanien inspectent le moindre mouvement incorrect, la moindre faille de garde, la plus petite hésitation. Il est célèbre à travers l’alliance malgré que peu de non-paladin aient pu le rencontrer en personne.
- L’Inquisiteur Defang Bann, le questeur d’hérétique. Le commandant de la très secrète mais très crainte caste de l’inquisition est un paladin zélé qui pourrait accuser son propre frère au moindre soupçon. Il est très craint par les autres cultes car son devoir peut parfois sembler outrancier, mais Oreb pense que c’est un mal nécessaire malgré la méfiance que cela engendre chez les autres cultes.

Hurlegivre, la reine du nord.

La ville la plus froide de l’alliance, de la neige presque toute l’année et en première ligne devant la forêt d’hiver. Un enfer blanc, une ville difficile à tenir et une position stratégique primordiale. Voilà ce qu’est Hurlegivre, un véritable défi pour l’alliance. La ville fortifiée est lourde et massive, dépourvue d’élégance, faite de pierre sombre. La ville est sous l’autorité d’un théoconsul mais sa position stratégique force le commandant militaire à assumer la direction de la ville avec le gouverneur de l’alliance. Les habitants sont aussi durs que la ville elle-même, rudes et bourrus. Les tavernes ferment tard et la consommation d’alcool fort y est monnaie courante.

Au milieu de la tempête :
-le Chevalier-Capitaine Erann Valkad. Un homme de forte stature, à l’air sombre, maussade et dur. Sa tâche est très complexe voire impossible, pourtant il accomplit son devoir sans faillir, sans se plaindre et sans vouloir être muté. Son courage force le respect de ses pairs et Oreb pense sérieusement à faire de lui un Chevalier-Général d’après la rumeur.
-Le Théoconsul Molyras Paven, le gouverneur du nord. La carrière politique du sénateur Paven aurait pût être formidable, pendant sept ans il fût au conseil de Béryl, jusqu’à l’affaire des impôts volés, depuis sa vie a changé, et pas en bien d’après lui, le gouverneur se plaint souvent auprès de qui veut l’entendre de l’injustice dont il est victime, et à chaque fois qu’Aspériane en entend parler elle se réjouit de ne rien y changer…
-Le Lieutenant Salinaron, exception culturelle. Il fait partie du culte de Nadiir et porte un titre de Similius, il fait la guerre en ligne avec une phalange de trente-trois soldats du culte de Nadiir, rien de tout cela n’est conventionnelle mais nécessaire, la nuit est trop dangereuse pour les méthodes habituelles. C’est pour cela que Salinaron a pris une décision, se mettre au service du Chevalier-Capitaine afin de faire grossir les rangs de l’armée et ajouter leurs prouesses martiales nocturnes. Les trente-trois ont été séparé dans les phalanges similienne afin de les renforcer en pouvoir.

Port Dinaili.

Voilà une ville formidablement cosmopolite, alliance et indépendants s’y croisent sans pour autant qu’il y ait le moindre problème. Enfin pas de problème de culte en tout cas, les gangs de brigands et les guildes de criminels gangrènent littéralement la cité portuaire, cela fait plus de dix ans que les bateaux ne quittent plus le port pour Port Simien à cause de la piraterie. Bref la ville s’étouffe sous le poids de ses propres pêchers. La ville est fortifiée mais formidablement étendue, elle est presque aussi grande que Béryl, et presque aussi peuplée. Les habitations sont de toutes sortes comme si il fallait aussi un métissage architectural. Maison de pierre ou de bois peu importe tant il y a de monde à loger. La ville est dirigé par le prince marchand, une sorte de gouverneur élu par les gens pouvant payer le droit à l’élection, pas tout à fait démocratique mais toléré par tous faute de mieux. L’alliance préfère rester en dehors des affaires de Port Dinaili mais observe le moment où le pouvoir du prince marchand faiblira.

Au milieu du tumulte :
- Valéranna kanzalie, la dame des quais. La redoutable maitre de la « guilde » des pirates est une métisse, elle dit venir du sud mais ne se perd pas à en dire plus. Elle pille les bateaux de commerce jusqu’à épuisement du filon et cela sans pour autant ralentir l’activité. Elle est une des sources du problème de la ville et le prince marchand a mis il y a peu sa tête à prix.
- Gaulvern Derbarn, Deimon sans âme. Voici l’autre problème de la cité, Derbarn le sans âme veut le trône du prince marchand et utilise tous les moyens illégaux à sa disposition ; meurtre, extorsion, agression.

Tol Mered, la cité des trois elfes.

Voici une des plus vieilles villes du continent, les titans offrirent à la jeune race des elfes la ville des forêts il y a de cela fort longtemps, les trois races d’elfes y vécurent longtemps, mais un jour, une guerre éclata, difficile de savoir pourquoi aujourd’hui, mais cette guerre fratricide fut nommée « la guerre des blés » A la fin de la guerre, les drows prirent la route du sud, les elfes pâles celle du nord, et les sylvinites restèrent sur place. Aujourd’hui c’est une cité libre mais sous domination des elfes de Syrvana. Le commerce y est pratiqué sans règle, et la cité des forêts est beaucoup moins sauvage que dans son lointain passé mais il n’y a que peu de lois, mise à part les règles de la bienséance elfique.

Sous les cimes :
- Sondrianael Laya. Seigneur elfe. Le chef de la ville est un elfe accueillant et jovial, beaucoup moins raciste que certains de ses congénères, le seigneur Laya veut faire de sa ville un symbole. Si un jour Syrvana rejoint l’alliance Laya sera prêt.

Voilà qui clôture le premier chapitre de mon manuel de voyage. Bientôt dans les presses de Denocurites : La suite de mon voyage à travers le continent.
Frère Avalis klétias ; Archive de Béryl.